
数据结构与算法
犀利叔蓝波
这个作者很懒,什么都没留下…
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普通插入排序
在基础薄弱的时候即便是写一些简单的题也受益良多。 这是《算法导论》第二章第一节所举的全书第一个例子。 为了跟上时代的步伐以及让代码看起来更C++些,以后我会用cin、cout替代printf、scanf,用STL抽象容器替代数组、链表,用迭代器替代指针等。 但同时出于练基本功的考虑,尽量先不直接使用算法库提供的高级操作。 第一份代码是我凭印象自己实现的,定义了两原创 2013-08-04 05:15:59 · 622 阅读 · 0 评论 -
二叉查找树
二叉查找树的查找、插入(建立在查找的基础上)jiao原创 2014-07-10 16:08:13 · 620 阅读 · 0 评论 -
传说中的二分查找
很久以前在csdn的编码挑战栏里第一次看到“90%的程序员无法正确实现二分查找”原创 2014-07-08 14:29:34 · 688 阅读 · 0 评论 -
迪杰斯特拉算法
这是一个经典的求图的最短路径算法。原创 2014-07-05 13:12:21 · 782 阅读 · 0 评论 -
八皇后问题
基本资料同理不罗列了。原创 2014-06-16 15:44:04 · 578 阅读 · 0 评论 -
赫夫曼编码
名词我就不解释了。 注意构造赫夫曼树的方法并不唯一原创 2014-06-11 16:05:06 · 797 阅读 · 0 评论 -
堆分配存储串
string类型是天天用的玩意,但是自己实现时,用顺序存储还是链式存储更合适呢? 《数据结构》中介绍了三种方式: 1,定长顺序存储 长度有限,貌似没大用处 3,块链存储 数组和链表的一种混用形式,原本直觉上认为这种方式较合理,但仔细思考发现,其便利性也仅体现在连接了。综合来说不如第2种。 2,堆分配存储 这种方式是今天要实现的。 方法的选择上,理论上原创 2014-04-19 13:20:33 · 776 阅读 · 0 评论 -
广义表
广义表是一种能嵌套自身的数据集合,即某个元素本身又可能是一个小的广义表。 实现广义表的过程中,我发现数据结构设计倒不难,难在如何表现、如何解析上。 最简单的表现形式就是带括号的字符串,比如(A,B,(C,D))这种。那么(, B)这种合不合法呢?对于(A,B))这种明显不合法的输入,又如何检测出来呢? 为此我还专门去看了下正则表达式这玩意。 最后我意识到,首先要给出合法的定原创 2014-06-09 14:58:51 · 685 阅读 · 0 评论 -
多维数组
数组这玩意,我想很难找到不支持这种数据结构类型的语言了。原创 2014-04-22 14:29:14 · 684 阅读 · 0 评论 -
链式队列
在我的概念中,队列应该是固定长度的,满了后,队尾插入元素就能把队头元素给挤走,然后其余元素整体移位那种。 但是书中的队列明显不是如此,重点强调的是分清头和尾。 具体该做成怎样,各人根据应用需要自行决定吧。 总体来看,用链表实现比用数组略方便一点。这里仅实现链式队列,不考虑数组循环队列那些了。 和链表大同小异,不过队列的记录从head(tail)变成了front、rear。原创 2014-04-17 13:58:05 · 583 阅读 · 0 评论 -
顺序栈
之前我考虑过一个问题,栈到底应该用数组还是链表来实现? 再看书后,发现da原创 2014-04-17 10:36:03 · 519 阅读 · 0 评论 -
普通链表
近期打算把一些常用的数据结构自己实现一遍,fengge原创 2014-04-16 14:17:24 · 633 阅读 · 0 评论 -
行数据的排序
三天前偶尔在一个群里看到个妹子很费力的提问,我这种助妹子为乐的好人自然是要跑去凑合下的,于是很偶然的做了人参第一刀ACM题。 大学贪玩,毕业工作了慢慢才开始有所积累,基础自然是很薄弱的。之前对这些题不怎么感兴趣,对所谓算法什么的重要性没有切身体会。整花了三天功夫费九牛二虎之力最后总算做出来,结果提交到自动判题系统还被报超时,和其他人的记录比起来代码也是臃肿的惊人。 对这个在线测试系统的原理不太原创 2013-06-09 15:36:39 · 1108 阅读 · 0 评论 -
分治排序
这是《算法导论》2.3介绍的分治法排序,主要思想是拆分然后递归处理,合并时注意是每次取两列数第一个来比较然后插入整个数组尾部。 实际上它的效率提升也就是避免了普通顺序查找的浪费,假如前面普通排序中用二分查找,也可以达到一样的效率。 不过了解其思想还是很重要的。 以下是代码,未用“无穷大”作哨兵,所以要对数组为空时作额外处理,另外复制分数组的次序挪了个位置。其余基本遵循原书伪代码思想。原创 2013-08-05 00:35:00 · 652 阅读 · 0 评论 -
OBJ文件动态载入Unity中的一个算法小问题
FBX、OBJ等格式的3D文件,拖入Unity工程时,都经历了一个内部处理过程以转换成Unity能使用的格式。 通常游戏项目的模型文件都是作为静态资源打包进安装包的。但假设面临在程序运行时,灵活动态获取模型文件,并马上使用的需要,该怎么办呢? Unity在这块并没有做很好的支持,不要和我说什么AssetBundle,那个也是要预先在Editor里手工处理好才能下载使用的。我是指直接丢过来一个O...原创 2016-12-30 17:42:13 · 3717 阅读 · 16 评论