Unity AssetBundle加载依赖包

文章介绍了如何在Unity中创建一个AssetBundleManager类来管理AssetBundle,包括加载主包、加载依赖、异步加载资源、卸载资源等操作。同时,示例展示了如何使用这个管理器加载游戏对象。
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// - 文件名:AssetBundleManager
// - 作   者:刘佳
// - 时   间:
/*
 * 
 */
//======================================================
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;


public class AssetBundleManager
{
   
   


    //加载路径 多个客户端需要代码设置
    public static string path = Application.streamingAssetsPath + "/assetbundle";

    private AssetBundleManager()
    {
   
   
        bundleDict = new Dictionary<string, AssetBundle>();
    }

    private static AssetBundleManager instance;
   static AssetBundle abMain;
   static AssetBundleManifest abMainfest;
    public static AssetBundleManager Instance
    {
   
   
        get
        {
   
   
            if (instance == null)instance = new AssetBundleManager();

            return instance;
        }
    }
    //初始化主包  以便后面加载依赖
    public void InitMainAB(string assetBundleName)
    {
   
   
        //1.加载主包
        abMain = AssetBundle.LoadFromFile(path + "/" + assetBundleName);
        //  2.加载主包中的固定文件
        //      (固定写法,死死记住即可)
        abMainfest = abMain.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");
    }
   //加载ab资源
    public T LoadAsset<T>(string key, string assetName) where T : UnityEngine.Object
    {
   
   

#if UNITY_EDITOR
        if (UnityEditor.EditorPrefs.GetBool("Editor"))
        {
   
   
            string[] paths = UnityEditor.AssetDatabase.GetAssetPathsFromAssetBundleAndAssetName(key, assetName);
            if (paths.Length == 0)
            
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