★:点积的计算结果,非常的好用。
可以通过计算所有向量之间的关系,根据得到的结果,在-1至+1之间,利用余弦定理判断前面或者后面。
在材质的计算中,菲尼尔原理也是这个的运用。
还有法线的夹角的运用(植物和斜坡之间的夹角小于45°,可以种下植物。)
☆:计算方法:DOT(A,B),A、B是两个向量就可以。
★:在设计人物移动的时候,可以判断向前走,向后走的时候。
必须先通过计算,得到。
这个计算,就是点积(A向量,B向量)的相乘。根据余弦Cos图,如果它们相乘的值大于0,那么就是在自己的正前方。
下图:黑色箭头就是人脸的方向。绿色箭头就是移动的方向,蓝色箭头就是和人脸90夹角的方向。





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还可以计算左右移动。
其实计算方法就是:键盘的移动方向和人物的右边方向,进行计算。如果DOT(A,B)值大于1就是向右边移动。小于1就是向左边移动。

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UE4的三个移动方向的取得。在人物蓝图里面获取的方法。
通过对下面四个方向的任意DOT(A,B)计算。我们就可以很容易得到我们需要的任何方向上的判断。
1、人脸的正前方(前后移动)
2、人物的右边(左右移动)

3、人物速度的移动方向(键盘的移动方向)

4、摄像机的方向(鼠标的移动)。摄像机就是控制器Controller。三个方法都可以


本文介绍了在虚幻4(UE4)中点积DOT的运用,包括通过点积判断向量关系、实现菲尼尔原理、计算法线夹角以及在人物移动和方向判断中的应用。通过DOT(A,B)计算,可以确定角色是否向前、向后、向左或向右移动,并获取不同方向的判断依据。"
120979308,10194500,CentOS系统中YUM命令与源码包管理详解,"['Linux', '服务器', 'CentOS', '软件管理']
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