UE4 蓝图材质节点

材质函数整理

Add        加法
Subtract   剪法
Multiply   乘法
Divide     除法
Append     向量合并
Abs        绝对值
Clamp      区间限定(限定高低值)
Floor      
舍去小数点
Ceil       去掉小数+1
Fmod      
计算余数
Frac       去掉整数
IF         计算AB的关系来输出
Power      控制衰减范围 次方公式
Time       时间表达式
Bumpoffset 法线高低偏移加深
Cross      颜色差值
Constantbiasscale   +1X0.5
Clamp     
数值区间限定
Dot        点积 两个向量的距离
Fresnel    菲尼尔
Mask       RGB蒙版 减去通道可相加
DeriveNormalz 计算法线贴图
FlattenNormal 调节法线强弱函数
Sqrt       求平方根
Panner     平移贴图
Rotator    旋转贴图
TexCoord   UV
Lerp        
线性混合
PixeDepth  像素深度
Desaturation 饱和度调整
1-X        负片 反色
sine       波动-11 cosine -11 起点一个为0一个为1

材质常用变量 快捷键

constant                一维向量 常量 R          快捷键1

scalarParameter   一维向量  变量 R         快捷键s

constant2Vector   二维向量 常量 RG       快捷键2

constant3Vector   三维向量 常量 RGB    快捷键3

constant4Vector   四维向量 常量 RGBA  快捷键4

vectorparameter  二、三四维向量 变量 RGBA  快捷键4

TextureSample   纹理贴图 T

TextureCoordinate   纹理坐标  纹理数量等于UV值相乘  U为横向  V为竖向 快捷键U

Time  时间  时间推进,一般连接正弦/余弦(水波)

材质常用数学工具

Add           加法,将两个通道上的数值或者纹理增加到一起   快捷键 a(混合、改颜色)

Subtract           减法  去掉共有的纹理  (-)(改颜色)

multiply    混合、乘法   取纹理重叠     快捷键m (混合、改颜色)

divide       除法     快捷键 d (改颜色)

abs           绝对值    (改颜色)

power       幂   让颜色或者光暗更加厚实,值过大就会出现色块(改颜色)

Sine          正弦  在-1到0之间浮动的抛物线(曲线)   和time配合使用,比如可以用在物体自发光闪烁上(在-1到1之间反复运动)(水波)

Cosine     余弦  同上(水波)

Floor        舍去小数点

Ceil          去掉小数+1

Fmod       计算余数

Frac         去掉整数

Dot        点积 两个向量的距离

 

材质常用功能函数

Desaturation                去色   去除颜色,当赋予Fraction为0时,无作用,数值越靠近1,去色越明显(改颜色)

DeriveHDRfromLDR    局部提亮   (改颜色)

oneminus                     反向,即反向颜色,如黑变为白,白变成黑  可以用来调整贴图蒙版 快捷键 1-x (改颜色)

clamp                            限制值,防止数值溢出 (改颜色)

Lerp                               线性插值LinearInterpolate   用来融合两个通道,当alpha值等于0时,融合值为A通道,为1时为B通道,因此0.5以下则为靠近A通道颜色,0.5以上靠近B通道,0.5为对等分融合(混合)

appendVector               增加通道

Panner                           坐标平移   正负来代表纹理在该轴平移的方向,数值代表速度                  快捷键 P

Rotator                           旋转   以选定的X和Y的坐标交汇点进行一定速度的旋转  一般坐标设定为0.5

Mask                              分化蒙版,用来屏蔽、分离通道,分化多维向量的值等

Bumpoffset                   法线高低偏移加深(法线)

DeriveNormalz              计算法线贴图(法线)

FlattenNormal               调节法线强弱函数(法线)

Fresnel                          菲涅尔效果   一般用在测光上(玻璃)

DepthFade                     深度衰减 (材质混合常用)  减少物体之间混合时生硬的效果  接线不透明度,默认Fadedistance为100,值越小接触点的透明度越低,根据需求定值(混合、地形)

if                                     做参数判断(不建议常用)

粒子

Particle color     用来调整粒子颜色

Particle SubUV    和textureSample用法一样,一般用在粒子上

 

<think>好的,我现在需要回答用户关于Unreal Engine 4中所有可用材质节点列表的问题。首先,我得回想一下自己了解的UE4材质系统相关知识。UE4材质编辑器确实有很多节点,可能用户需要的是一个全面的列表或者分类。但要注意,UE4的不同版本可能会增加或修改节点,所以最好建议用户查阅官方文档或者引擎内的节点列表。 接下来,我需要考虑如何组织这个回答。用户可能希望知道如何找到这些节点,而不仅仅是列举,因为节点太多,逐一列举不现实。所以应该分步骤说明如何在材质编辑器中浏览和搜索节点,比如右键菜单、分类面板等。 另外,用户提供的参考引用中有提到材质相关的部分,比如引用[2]提到了使用Blender的Python API添加材质,引用[3]提到了着色器开发,引用[4]提到了光栅化。虽然这些不一定直接相关,但可能需要考虑UE4材质节点与这些技术的关联,比如材质节点如何影响最终的渲染效果,或者优化方法。 然后,我需要确保回答符合用户给出的系统级指令,比如使用正确的中文,数学表达式用$...$,独立公式用$$...$$,但这个问题可能不涉及数学公式,所以可能不需要。同时要生成相关问题,可能需要围绕材质节点的使用、优化、常见节点功能等方面提问。 还需要检查是否引用了提供的参考资料。引用[2]提到了材质设置,引用[4]提到了光栅化,可能在回答中适当提及,比如在性能优化部分提到节点使用对光栅化的影响,或者材质复杂度和性能的关系,但要注意相关性。不过用户的问题主要是关于节点列表,可能引用部分不太直接相关,但如果有相关内容可以适当引用。 最后,确保回答结构清晰,分步骤说明如何查找节点,可能包括常用节点类型、动态输入节点、函数的使用等,并提醒用户版本差异和官方文档的重要性。同时生成的相关问题要围绕材质节点的使用、优化、具体功能等展开。</think>在Unreal Engine 4中,材质节点是构建复杂材质效果的核心工具。以下是查找和使用材质节点的详细指南: ### 1. 材质节点分类 UE4材质节点分为以下几类: - **数学运算**:加减乘除($+,-,\times,\div$)、三角函数、向量运算等,例如`Multiply`节点可实现$A \times B$的运算 - **纹理采样**:通过`TextureSample`节点加载贴图,支持法线贴图、遮罩贴图等类型[^2] - **参数化控制**:如`ScalarParameter`和`VectorParameter`,支持实时材质参数调整 - **高级效果**:如`Fresnel`、`Panner`、`Lerp`等,用于实现边缘光效、UV动画和颜色过渡 ### 2. 查找方法 **步骤1**:在材质编辑器中右键点击画布区域,输入关键词(如"Normal")可快速过滤节点 **步骤2**:通过左侧面板的分类导航: ``` Material Functions(材质函数) Utility(实用工具) Coordinates(坐标) Particle(粒子) ``` **步骤3**:使用`Ctrl+空格`快捷键呼出智能搜索栏,支持模糊匹配 ### 3. 关键节点示例 | 节点名称 | 功能说明 | 应用场景 | |------------------|-----------------------------------|------------------------| | `DepthFade` | 消除半透明物体的硬边 | 水面/烟雾效果 | | `WorldPositionOffset` | 实现顶点动画 | 植被摆动、旗帜飘动[^4] | | `PixelDepth` | 基于摄像机距离调整效果 | 雾效、景深 | ### 4. 性能优化建议 - 避免在`World Position Offset`中使用复杂计算,可能影响渲染性能 - 使用材质函数(如`Blend_Overlay`)封装重复逻辑 - 通过`StaticSwitch`节点实现平台差异化配置
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

Deveuper

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值