【Unity3D插件】NGUI基础学习笔记
1、DrawCall:在Unity中,每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Draw Call值越低,会得到更好的渲染性能。
Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以查看DrawCall的一些信息。
影响DrawCall的因素:
Atlas数量
Font动态字体数量
渲染顺序:取决于Sprite Depth深度,Unity 默认会按照控件的 Depth 来渲染。从后往前渲染,当使用相同材质的控件会合并为一个 Draw Call 。如果和前一个材质不相同则会重新产生一个 Draw Call
Panel数量
2、UI Root:
如果是Create的2D UI.会自动生成一个UI Root和其子层下生成一个Camera。
UI Root游戏物体总是放在NGUI UI层级的最上层;
UI Root游戏物体包括Transform组件+UIRoot脚本组件+UIPanel脚本组件+Rigidbody组件
UIRoot脚本组件提供根据屏幕高度的反比来缩放UI界面的一些参数。
3、Camera:
如果是Create的2D UI.会自动生成一个UI Root和一个Camera。
2d UI是用正交相机来投射加入NGUI定制相机使得投射范围在一个方形可视范围内,在z轴的视觉表现上被忽略。
Camera Tool:此工具可以查看当前场景中所有的相机,包括Main Camera和UI相机。
4、Altas图集:
Atlas是一个容器,他包含了许多Sprite的坐标信息。与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做Spr
Draw Call Tool:NGUI--》Open--》Draw Call Tool,可以查看DrawCall的一些信息。
影响DrawCall的因素:
Atlas数量
Font动态字体数量
渲染顺序:取决于Sprite Depth深度,Unity 默认会按照控件的 Depth 来渲染。从后往前渲染,当使用相同材质的控件会合并为一个 Draw Call 。如果和前一个材质不相同则会重新产生一个 Draw Call
Panel数量
2、UI Root:
如果是Create的2D UI.会自动生成一个UI Root和其子层下生成一个Camera。
UI Root游戏物体总是放在NGUI UI层级的最上层;
UI Root游戏物体包括Transform组件+UIRoot脚本组件+UIPanel脚本组件+Rigidbody组件
UIRoot脚本组件提供根据屏幕高度的反比来缩放UI界面的一些参数。
3、Camera:
如果是Create的2D UI.会自动生成一个UI Root和一个Camera。
2d UI是用正交相机来投射加入NGUI定制相机使得投射范围在一个方形可视范围内,在z轴的视觉表现上被忽略。
Camera Tool:此工具可以查看当前场景中所有的相机,包括Main Camera和UI相机。
4、Altas图集:
Atlas是一个容器,他包含了许多Sprite的坐标信息。与使用很多小的贴图来渲染UI相比,使用一张包含了所有小贴图的大贴图的效率要高许多。这些小的贴图就被叫做Spr