【单目全景相机】Unity3D多平台SDK接入

【单目全景相机】Unity3D多平台SDK接入

作者:瓦哥
2016.09.16
由于本人认知有限,如有错漏,非常欢迎同行指正交流。
QQ:454186694

什么是多平台SDK接入?

Unity3D一般使用C#语言来做开发,Mono做为虚拟机,管理C#或者C/Cpp编写的托管的代码。而对于不同的平台,有时候比较上层的代码执行效率并不是那么高或者有些功能实现就是需要平台支持,需要更底层的代码实现,那么涉及到Native代码的部分,如果C#需要调用,就需要使用到Plugins。这部分代码也叫作非托管代码。

以本项目为例,相机图片、视频的拼接、转码部分功能,就是和特定平台相关的,这部分代码是用C++来实现,然后编译为不同平台动静态库的方式接入,以供上层C#调用:

ipcamera.IOS.a:IOS上,只能编译成.a静态库,不支持热更新技术。放到Assets\Plugins\iOS下,没有就新建目录。
ipcamera.bundle:Mac OS X上编译成.bundle包。放到Assets\Plugins下。
ipcamera.dll:Windows上编译成.dll动态库。32位版本放到Assets\Plugins\x86下,64位版本放到Assets\Plugins\x86_64下。
ipcamera.so:Android上编译成.so动态库。放到Assets\Plugins\Android\libs下。

还有一种SDK就是C#调用Android.jar包的接入,需要用到Unity3D提供的两个类AndroidJavaClassAndroidJavaObject

接下来我自己写了一个demo,分别介绍各种不同SDK Plugins的接入和使用。

Unity3dPluginsDemo

对本篇文章感兴趣的朋友,可以到GitHub上下载到所有源码,包括Unity3D工程,其他动态库、静态库编译建立的工程:
工程源码:Unity3dPluginsDemo
包含有五种接入方式:
a. C++ CLR .dll(支持Windows、MacOSX、Linux);
b. C++ Native .dll(Windows平台);
c. Android jar .jar;
d. IOS .a;
e. MacOSX .bundle。
对应的五个工程如下图所示,用不同的软件打开就可以使用:
image

测试应用的运行效果如下所示,用U3D打包不同平台的应用版本,然后点击对应平台的button,就会返回相应的值:
image

C++ CLR接入

VS2015生成UnityPluginsCLR.dll放到Assets\Plugins\x86下,如果需要测试64位版本,可以用我上传的工程自己生成一个。
使用的时候首先要using UnityPluginsCLR引用命名空间:
image
调用的时候按照下面的方式即可:
image

C++ Native接入

VS2015生成UnityPluginsNative.dll放到Assets\Plugins\x86下,同理,如果需要测试64位版本,可以用我上传的工程自己生成一个。
使用的时候首先要DLLImport库文件和申明函数:
image
调用的时候按照下面的方式即可:
image

Android jar接入

Android Studio生成UnityPluginsAndroid.jar放到Assets\Plugins\Android下。
使用的时候需要用到c#提供的AndroidJavaClassAndroidJavaObject两个类,如下所示:
image

IOS .a接入

Xcode生成libUnityPluginsIOS.a放到Assets\Plugins\IOS下。
使用的时候首先要DLLImport库文件和申明函数:
image
调用的时候按照下面的方式即可:
image

Mac OS X .bundle接入

Xcode生成UnityPluginsMacOSX.bundle包放到Assets\Plugins\MacOSX下。
使用的时候首先要DLLImport库文件和申明函数:
image
调用的时候按照下面的方式即可:
image

细心的读者会发现,这篇教程少了Android Native动态库.so的接入工程和方法,这部分待后续补上。
至此,Unity3D多平台SDK接入部分的介绍完成。

<think>好的,用户想知道如何在Unity中集成和配置全景相机。首先,我得回忆一下相关的知识,可能涉及材质设置、天空盒、视频播放组件等。记得引用[4]提到了在天空盒上播放全景视频的方法,这应该和全景相机有关。 首先,我需要确定全景相机Unity中的常见实现方式。通常,全景视频或图像作为天空盒材质,然后通过摄像机来显示。用户可能需要将全景内容渲染到天空盒上,这样无论摄像机如何旋转,都能看到全景环境。 接下来,步骤可能包括创建材质,设置Shader为Skybox/Panoramic,然后应用这个材质到Lighting设置中的天空盒。此外,用户可能需要使用Video Player组件来播放动态的全景视频,而不仅仅是静态图片。引用[4]中的代码示例可以用来控制视频的播放,比如设置URL、循环播放和调用Play()方法。 然后,考虑配置摄像机。主摄像机需要清除标志设置为Skybox,这样背景才会显示全景内容。可能还需要调整摄像机的位置和旋转,确保正确捕捉全景视图。 另外,用户可能想知道如何处理不同的投影方式,比如等距圆柱投影(Equirectangular)。需要确保材质设置中的映射类型正确,否则全景可能会变形。 还要考虑到是否需要动态切换不同的全景内容,比如多个视频源。这时候可能需要管理多个Video Player实例,或者通过脚本来切换URL,如引用[4]中的示例那样。 最后,测试和优化步骤也很重要。确保全景视频在不同平台上的兼容性,性能是否达标,特别是高分辨率视频可能会影响渲染性能,需要适当的压缩或流媒体处理。 可能用户没有提到的深层需求是如何实现交互,比如通过用户输入切换全景场景,或者与全景中的对象互动。不过根据问题,主要焦点可能在集成和配置的基本步骤上,所以先覆盖这些基础内容,再在相关问题中提及更高级的应用。</think>在Unity中集成和配置全景相机主要涉及天空盒材质设置、视频播放组件控制以及摄像机配置三个核心步骤,以下是具体操作流程: ### 一、基础环境搭建 1. **创建全景材质** - 在Project窗口右键新建材质,命名为`PanoramicMaterial` - 在Inspector面板将Shader类型修改为`Skybox/Panoramic` - 拖入全景图片/视频到材质球的主贴图槽(支持360°等距圆柱投影格式) 2. **设置天空盒** - 打开菜单`Window > Rendering > Lighting` - 在`Environment`标签页的`Skybox Material`字段关联刚创建的材质[^4] - 勾选`Environment Reflections`确保反射效果正确 ### 二、动态视频集成 ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Video; public class PanoramicController : MonoBehaviour { public VideoPlayer videoPlayer; void Start() { // 设置视频路径(示例为相对路径) videoPlayer.url = "file://" + Application.streamingAssetsPath + "/panoramic.mp4"; videoPlayer.isLooping = true; videoPlayer.renderMode = VideoRenderMode.MaterialOverride; videoPlayer.targetMaterialRenderer = GetComponent<Renderer>(); videoPlayer.Play(); } } ``` 将此脚本挂载到包含全景材质的游戏对象上,需确保物体有Renderer组件 ### 三、摄像机配置要点 1. 主摄像机参数设置: - `Clear Flags`设为_Skybox_ - `Culling Mask`按需设置可见图层 - 调整`Field of View`建议使用90-120°范围 2. 添加运动控制组件(示例): ```csharp public class CameraOrbit : MonoBehaviour { public float rotateSpeed = 3.0f; void Update() { if(Input.GetMouseButton(0)){ float h = rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse X"); float v = rotateSpeed * Input.GetAxis("Mouse Y"); transform.Rotate(v, -h, 0); } } } ``` ### 四、进阶优化方案 - **多视频切换**:创建多个VideoPlayer实例,通过脚本控制`videoPlayer.EnableAudioTrack()`和`videoPlayer.SetTargetAudioSource()`实现音画同步切换 - **性能优化**:启用GPU视频解码(需在VideoPlayer组件勾选`Use Hardware Decoding`) - **空间音频**:添加`AudioSource`组件并设置`spatialBlend=1`实现3D音效
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