Unity HybridRender 使用Unity.Rendering.FrustumPlanes 结构体来实现视锥体裁剪。这个结构体基本都为静态函数,其中使用NativeArray<PlanePacket4>作为参数的函数是HybridRenderSystem中进行裁剪的函数。从试验结果看,如果需要在逻辑层判断是否在视锥体内,可以考虑使用FromCamera(Camera camera, NativeArray<float4> planes)构造视锥体6个平面,然后使用Intersect(NativeArray<float4> cullingPlanes, AABB a)这个函数获取判断结果。判断结果是个enum:Out,In, Partial。
using FrustumPlanes = Unity.Rendering.FrustumPlanes;
public class FrustumCut : SystemBase
{
Camera mainCam = null;
string camTag = "MainCamera";
protected override void OnCreate()
{
base.OnCreate();
mainCam = FindCamera(camTag);
}
[BurstCompile]
protected override void OnUpdate()
{
if (mainCam == null)
{
mainCam = FindCamera(camTag);
return;
}
var plans = new NativeArray<float4>(6, Allocator.TempJob);
FrustumPlanes.Fr
Unity中使用FrustumPlanes进行视锥体裁剪的实现

这篇博客介绍了如何在Unity中利用Unity.Rendering.FrustumPlanes结构体进行视锥体裁剪。通过从相机获取视锥体6个平面,并使用Intersect函数判断物体是否在视锥体内,实现逻辑层的裁剪判断。该方法适用于HybridRenderSystem,并提供了相应的代码示例。
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