
Unity3D
文章平均质量分 63
冬菊子
正从技术驱动型转变为产品驱动型的程序猿,,,
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关于Unity3d中的LayerMask使用
最近看别人写的Demo,里面这个Linecast字段的LayerMask参数看了半天也没看懂void Update() { // The player is grounded if a linecast to the groundcheck position hits anything on the ground layer. grounded原创 2014-03-30 20:46:07 · 38017 阅读 · 5 评论 -
unity中 利用UIStretch适配屏幕
好吧,在做完Demo之后,才发现UIStretch这个组件,原创 2014-05-08 01:49:15 · 5106 阅读 · 0 评论 -
关于prefab的查看问题
今天遇到一个问题,看一段武器绑定骨骼的代码时,发现有个对象能再inspector画面有,但在场景中找不到。如下图,在project试图中选中一个prefab,然后在右边的inspector中可以看到一个WeaponRight对象,双击之后发现是一个对象,但是在场景中找不到,也没有这个资源。后来折腾了半天,才想起来prefab的制作过程完毕之后,制作过程的对象都可以直接删除,原创 2014-04-22 16:34:33 · 2878 阅读 · 1 评论 -
Unity中添加组件的几种方法
一、在编辑器上面添加一个组件。二、在脚本中利用AddComponent函数添加一个组件,例如:原创 2014-04-08 18:15:05 · 69557 阅读 · 2 评论 -
nguid的摄像机和3d场景的摄像机协同工作
网上看到的,先ji'l一、NGUI的摄像机的显示模式是depth only,然后显示层级要高于场景摄像机的显示层级~两个摄像机就可以一起工作了二、设置摄像机的 Culling Mask原创 2014-04-10 02:23:49 · 1859 阅读 · 0 评论 -
动画clip只读的解决办法,以及动画关键帧回调的办法
之前在Asset store上面下载了一个模型,有动画,但是想在Animation窗口编辑动画,插入关键帧的时候,出现了一点问题,发现动画切片是可读的。在网上查了一下解决方案,后来在这里找到了答案:http://answers.unity3d.com/questions/187907/how-to-add-keyframes-on-imported-read-only-animat原创 2014-04-24 20:45:55 · 7205 阅读 · 2 评论 -
Unity中武器与人物的碰撞检测
目前来说有三种思路,其实前两种算变种了:1、动画关键帧回调 + 范围检测。这个是在Asset store上面下的一个例子中看到的,其实之前在做端游时,也差不多是这样做的,就是挥武器的动作到某一帧的时候,计算武器位中心的范围内有木有怪物,有的话,就给这个目标添加伤害。范围检测用到的函数是这个:Physics.OverlapSpherestatic function原创 2014-04-24 21:16:43 · 15517 阅读 · 1 评论 -
Unity3D教程:不同版本及发布平台编写专用的程式码
原文地址:http://www.unitymanual.com/4226.html转载 2014-04-11 01:49:10 · 5761 阅读 · 0 评论 -
NGUI三种方式监听NGUI的事件方法
转载链接:http://www.xuanyusong.com/archives/2390转载 2014-04-10 21:32:50 · 7496 阅读 · 0 评论 -
<Unity3D>Unity3D的四种坐标系
原文链接:http://blog.youkuaiyun.com/zuoyamin/article/details/8813424转载 2014-04-11 15:21:37 · 2194 阅读 · 0 评论 -
游戏摇杆之Easy Touch 3教程
链接:转载 2014-04-12 17:41:23 · 3550 阅读 · 0 评论 -
NGUI 减少drawcall
前置说明一:Unity中的drawcall定义:每次引擎准备数据并通知GPU的过程称为一次Draw Call。Unity(或者说基本所有图形引擎)生成一帧画面的处理过程大致可以这样简化描述:引擎首先经过简单的可见性测试,确定摄像机可以看到的物体,然后把这些物体的顶点(包括本地位置、法线、UV等),(顶点如何组成三角形),变换(就是物体的位置、旋转、缩放、以及摄像机位置等),相关光源原创 2014-05-07 14:56:18 · 7665 阅读 · 2 评论 -
mecanim layers的各种问题,边学边更新
遇到的第一个问题就是layer的weight字段,原创 2014-04-21 17:09:43 · 1860 阅读 · 0 评论 -
Unity3d编辑animation窗口时,如果要编辑一个Prefab的clip必须先把这个Prefab拖到Scene视图
好吧,最近开始在Asset store上面下资源看别人做的demo了,发现一个问题是我要在animation窗口编辑一个clip,却死活编辑不了一个prefab对象,只能看,后来在网上找了半天也没找到答案,最后没辙还是去官网吧,发现官网上其实已经解释了这个问题,,,编辑完成之后,在Scene视图中将之前拖进去的Prefab对象删除即可,编辑的数据会实时保留的,,,官方文档截图:原创 2014-03-30 17:15:15 · 11417 阅读 · 0 评论 -
NGUI中深度depth和z轴关系
先列出转载链接:转载 2014-04-16 01:09:20 · 12135 阅读 · 1 评论 -
unity3d刚体和碰撞检测学习一:新建一个plane和一个sphere,却碰撞检测失败的问题
郁闷,今天被这个问题搞了一个下午,弄到现在,记录一下:本来想说今天学习一下unity3d中的物理的,学到刚体和碰撞这一章,就想说先在场景里面摆一个平面(plane)和一个球体(sphere),然后让球体落下来砸在平面上然后反弹,看各种效果,步骤如下:一、新建一个plane对象,此时这个对象默认有一个Mesh colider碰撞组件。二、新建一个sphere对象,放置于plane对象之上原创 2014-04-01 02:31:52 · 16598 阅读 · 2 评论 -
NGUI之scroll view制作,以及踩的坑总结
链接:http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5517之前也看了不少童鞋谢了关于NGUI的scroll view的制作下面我写下自己的制作过程以及心得,希望对童鞋们有所帮助。1.首先建立一个960*640的背景参考http://game.ceeger.com/forum/read.php?tid=5转载 2014-04-16 21:48:59 · 24712 阅读 · 4 评论 -
unity3d 理解刚体(Rigidbody)和碰撞体(Collider)以及触发器(Is Trigger),边学边更新
刚体(Rigidbody)的官方(摘自Unity3d的官方指导书《Unity4.x从入门到精通》)解释如下:Rigidbody(刚体)组件可使游戏对象在物理系统的控制下来运动,刚体可接受外力与扭矩力用来保证游戏对象像在真实世界中那样进行运动。任何游戏对象只有添加了刚体组件才能受到重力的影响,通过脚本为游戏对象添加的作用力以及通过NVIDIA物理引擎与其他的游戏对象发生互动的运算都需要游戏对象添原创 2014-04-01 16:50:45 · 84886 阅读 · 12 评论 -
NGUI ScrollView动态添加和删除对象。
动态添加,基本思想是:1、先把要添加的元素在编辑器中编辑好,制作成一个prefab。2、在代码中,动态的生成一个新的对象加入到Grid对象的子对象中。这里利用到了Resources对象,这个对象的用法可以参照官网,就是在Assets目录下有一个Resources目录,位置随便,只要是在Assets目录下就行。3、加入对象之后,可以从这些对象中获取子对象进行属性的修改,比如添加了十个武器原创 2014-04-18 00:11:24 · 23485 阅读 · 0 评论 -
类似雷电这种小游戏背景无限地图的一种思路
这两天在研究Unity的另外一个教学实例 Space shooter,是个射击游戏,发现里面的背景地图是无限循环的,就去看了一下原理,如下: 时刻一 时刻二 时刻三原创 2014-04-03 20:24:01 · 4371 阅读 · 0 评论 -
编译时,遇到Couldn't build player because of unsupported data on target platform的解决方案
由于pc机子太老了,所以一直都是在mac下面写unity程序,然后在拷贝到pc上生成apk到手机上,今天在移植的时候就出现了问题,在mac机子和pc机子上都运行的好好的,但编译到手机上的时候出现了如下的错误:Couldn't build player because of unsupported data on target platformBuilding - Failed to原创 2014-04-20 02:15:28 · 8965 阅读 · 0 评论 -
Unity 3d 播放视频的功能只有在专业版中才有
今天按照买的这本 《Unity 3D 游戏开发》 一书中来到了视频播放这章,结果死活播放不了,拖一个mp4文件到project视图,发现编辑器并没有自动生成一个MovieTexture对象。后来在网上查原因,无意中看到这个功能只在专业版中有,就去官网看了下,发现如果是:MovieTextureNamespace: UnityEngineParent class: Texture原创 2014-03-24 22:59:37 · 1556 阅读 · 0 评论 -
NGUI自适应屏幕
现在用unity做项目 90%都是用NGUI,并且我个人觉得NGUI应该算是比较成熟的UI插件,虽然他也存在很多问题,但是至少这么多游戏都在用,它目前是能hold住的,嘿嘿。 这篇文章说说我现在是怎么自适应UI 和 3D 游戏的。。1.获取屏幕的宽高Screen.width Screen.height 可以回去设备屏幕的宽高,但是它并不是NGUI的宽高。比如你想做一个全屏的UIS转载 2014-05-07 13:12:16 · 8114 阅读 · 0 评论 -
NGUI之UIRoot
xia'mia概述UIRoot总是放在NGUI UI层级的最上层。它用来使UI的缩放变得更容易。widget通常使用的是以像素为单位的坐标,但是一个800*400(dimensions的值)的widget会占用800*400个单位(Unity中的单位),这相当大。UIRoot通过屏幕高度的反比来进行缩放,因此widgets都会很小,并且操作起来更容易。转载 2014-04-10 16:53:14 · 3943 阅读 · 0 评论