3D 渲染与游戏设置增强技术
在游戏开发中,3D 渲染和游戏设置管理是非常重要的环节。下面将详细介绍 3D 渲染的一些高级特性和技术,以及如何管理游戏设置。
1. 3D 渲染高级特性
1.1 无纹理对象的环境映射渲染
有时候,我们需要绘制完全反射且自身无可见纹理的对象。这可以通过将 EnvironmentMapAmount 设置为 1 来实现,但对象本身仍需应用纹理,否则会显示为完全黑色。解决此问题有两种方法:
- 创建虚拟纹理 :创建一个 1x1 像素的白色虚拟纹理并应用到对象上。不过,虚拟纹理需要加载到图形硬件中,可能会替换其他已有的纹理,后续可能需要重新加载,影响性能。
- 使用现有纹理 :保留图形硬件中已激活的纹理,并将环境映射设置为 EnvironmentMapAmount 为 1 且 FresnelFactor 为 0,使环境映射完全覆盖对象纹理。
1.2 骨骼效果(SkinnedEffect)
SkinnedEffect 允许控制包含多个骨骼的模型,使每个骨骼能绕关节移动,将复杂模型摆成不同姿势。若想了解更多并查看效果演示,可访问 XNA Reach Graphics Demo 下载源代码。
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