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转载 自学七--结构体
【概述】C#中结构类型和类类型在语法上非常相似,他们都是一种数据结构,都可以包括数据成员和方法成员。结构体是值类型,直接包含它自己的数据,每个结构都保存自己的一份数据,修改每一个结构的数据都不会对其他结构的数据造成影响。注意:struct关键字修饰。【结构体声明方式】权限访问修饰符 struct 结构体类型名{ /*结构体成员*/ /* 字段、 属性、 方法、 …… */}eg:// #
2020-08-25 14:18:24
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转载 自学六--枚举
【定义】一类相关的标志符组合起来形成的整体,枚举实质上是整型数据。使用enum关键字修饰。【枚举变量声明方式】1、先声明枚举类型, 后声明枚举变量enum 枚举类型名{ 枚举成员变量1, 枚举成员变量2, ……};eg:// #region << 版 本 注 释 >>// /*----------------------------------------------------------------// // C
2020-08-25 12:19:23
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转载 自学五--字符串
在 C# 中,可以使用字符数组来表示字符串,但是,更常见的做法是使用 string 关键字来声明一个字符串变量。string 关键字是 System.String 类的别名,表示由零个或者多个Unicode字符组成的不可变序列。可使用[ ]访问每个字符。 string welcomeText = "欢迎你"; welcomeText=”Hi";重新赋值之前,内存首先会重新初始化一块区域,并且将值初始化位Hi。原来存放的内存区域不可修改。string类型为引用类型,string变
2020-08-25 12:12:58
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转载 自学四--数组与集合
数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合。数组是用来存储数据的集合,通常认为数组是一个同一类型变量的集合。§6.1 一维数组【数组声明】格式:数据类型[ ] 数组名;eg: int[] int_array;【数组索引/下标】数组索引默认从0开始, 依次递增1,最大到[数组长度-1]。【数组初始化】数组是一个引用类型,声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时,需要使用 new 关键字来创建数组的实例,然后再进行初始化操作。eg:
2020-08-13 16:20:19
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转载 自学三.控制流
§5.1 控制流概念在编程中,程序的运行过程分为编译、链接和执行三大阶段。然而控制流则指定了程序中的语句在执行阶段中被系统由主函数开始从前向后或由上到下正常情况下执行某种功能的执行顺序。§5.1.1 C语言中的三种控制结构顺序结构:按照语句编写的顺序自上到下逐句执行。选择结构:if选择结构——条件语句为真时,执行动作;条件语句为假,跳过不执行。if/else选择结构——条件语句为真时,执行if分支的动作;条件语句为假,执行else分支。if…else if … else if
2020-08-13 14:52:44
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转载 自学二、运算符和表达式
运算符是一种告诉编译器执行特定的数学或逻辑操作的符号。C# 有丰富的内置运算符,分类如下:算术运算符 关系运算符 逻辑运算符 位运算符 赋值运算符 其他运算符§4.1 运算符和表达式概念运算符:能够帮助用户实现并完成某些运算操作的指令。表达式:由操作数和运算符组成的序列,产生单一的值。§4.2 算术运算符与算术表达式§4.2.1 算术运算符算术运算符包含2个单目运算符(正和负)和5个双目运算符(加、减、乘、除、取模)。具体符号和对应功能如下图表所示:§4.2.
2020-08-13 12:26:21
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转载 自学一:C#基础语法入门
§3.1 标识符只要是语言,都会有标识符和关键字的概念,标识符必需满足以下几个条件: 标识符必须以字母、下划线或 @ 开头,后面可以跟一系列的字母、数字( 0 - 9 )、下划线( _ )、@。 标识符中的第一个字符不能是数字。 标识符必须不包含任何嵌入的空格或符号,比如 ? - +! # % ^ & * ( ) [ ] { } . ; : " ' / \。 标识符不能是 C# 关键字。除非它们有一个 @ 前缀。 例如,@if 是有效的标识符,但 if 不是,因为
2020-08-12 18:59:28
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转载 Unity3D游戏开发之委托(Delegate)
1、定义delegate是C#中的一种类型,它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且它"只能持有与它的签名相匹配的方法的引用"。它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控(m...
2019-10-11 17:22:56
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转载 TouchDesigner常用python语句表达
Derivative TouchDesigner 是一款基于3D动画和VFX的实时节点的图形生成器。它是一种基于节点的可视化编程语言,它以节点形式构建视觉网络,并集成了许多交互设备组件。TouchDesigner特别擅长实时渲染和交互式项目,它还能够处理生成数字艺术视觉效果。数字艺术有两种不同形式 。一种形式使用Photoshop,sketch,3D建模等数字工具来创作相对传统的艺术作品。另一种形...
2019-06-27 09:44:50
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转载 AIR加载PDF
//系统需要先安装上Adobe Reader import flash.html.HTMLLoader; import flash.html.HTMLPDFCapability; import flash.events.Event; var pdfloader:HTMLLoader = new HTMLLoader(); //width、height必须设置,默认为0,所以会看不到效果...
2018-06-04 15:36:35
429
转载 扩展Event 让事件带参
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- //---------------------------------------------------------------...
2018-06-04 15:34:40
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翻译 TUIO是什么?
TUIO是什么? TUIO(Table-Top User Interfaces Objects)是一种简单通用的协议,被设计于特定要求的触摸屏设备人机界面。灵感来自于互连的想法存在于各种表面互动的接口如reacTab或AudioTouch。TUIO协议已经在OpenSound Control上实施,并且可以在支持这种协议任何平台中使用。 简单的说:TUIO是一种格式化OSC数据的标准方法...
2018-06-04 11:04:07
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转载 AS3中将TUIO协议转换到传统触摸事件
TUIO是一个用途广泛,支持厂商众多的多点触摸协议。 其编码采用XML抽象描述,所以任何支持XML的语言都可以使用TUIO协议的触摸设备。另外,TUIO不受windows触摸点上限限制,即设备支持多少个点,你就能使用多少个。 现在最新的TUIO协议版本是2.0 , 但是仍然没有普及,现有设备还是以1.0为默认支持。 希望在设备中使用TUIO,必须要与TUIO服务建立一个连接,TUIO...
2018-06-04 11:01:37
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转载 opencv图像处理常用操作
图像的平滑处理平滑,也称 模糊, 平滑处理时需要用到一个滤波器 。滤波器想象成一个包含加权系数的窗口,这个加权系数也叫做核或者模版。 // 图像平滑处理分而学之.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。 // #include "stdafx.h" #include #include using namespace std; u
2015-05-23 11:18:27
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转载 Unity 移动摄像机的脚本(类似于魔兽争霸, LOL的摄像机移动方式)
类似LOL、魔兽争霸摄像机的移动, 当鼠标移动到窗口上下左右边界的时候, 移动摄像机。 将屏幕分为9份, 每一份一个标记, 标记划分参考计算机图形学[java] view plaincopy//整体移动速度 var speed=5; //关于鼠标滑轮的参数 var
2015-05-22 14:08:16
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转载 crossdomain跨域文件---FLEX的安全沙箱
为什么要用crossdomain.xml 文件 通俗的来说,这个文件是用来告诉flex,你可以访问我的哪个域名(或者ip),哪个端口,有什么样的访问权限。如果你不在服务器端给flex提供这个文件,就相当于没有告诉FLEX,哪个端口可以访问。那么,FLEX会很生气,结果就是报给你一个安全沙箱错误。 1,普通http服务的crossdomain.xml 最简单的示例
2015-05-18 16:59:12
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转载 Unity3D与Android 互相传递消息(将Andorid插件化)
参考文档http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html 参考文章http://www.xuanyusong.com/archives/667 虽然Unity3D是非常强大的工具,为我们节省了不少代码,但是在实际项目中,我们有时候必须借助其他此方法能将And
2015-05-18 16:07:35
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转载 unity获取设备经纬度(unity使用GPS)详解
Unity使用GPS 的API在unity的官方文档中,与设备定位(GPS经纬度、水平精度等等)相关的API,目前我只找到两个:LocationService 和 LocationInfo 。先来个简单的理解:LocationService 负责启动和关闭定位服务。LocationInfo 在服务启动后,获取定位数据信息。L
2015-05-18 15:59:57
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转载 Unity3D 陀螺仪控制摄像头脚本 GyroController
// ***********************************************************// Written by Heyworks Unity Studio http://unity.heyworks.com/// ***********************************************************
2015-05-18 15:52:10
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转载 AS3多线程快速入门(二):图像处理
原文:http://blog.domlib.com/articles/326在《AS3多线程快速入门》系列教程的第一部分中,我们研究了AS3 Worker的基本原理,包括多种通信方式,还展示了一个简单例子:Hello World Worker。在这篇文章里,我将更进一步,向你展示如何利用多线程做些有用的功能,比如图像处理!在这次例子中,我将一边给一个大位图应用锐化滤镜,一边让主UI线程持续保持在3
2015-04-20 11:23:42
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转载 AS3多线程快速入门(一):Hello World
原文:http://blog.domlib.com/articles/319随着AIR3.4和Flash Player11.4的测试版发布,Adobe终于推出了多年来被要求最多的API:多线程!如今,使用AS3 Workers让创建真正的多线程应用变得非常简单,只需要几行代码即可。这个API相当的简单易懂,而且他们还做了一些非常有用的事:比如ByteArray.shareable这
2015-04-20 10:35:47
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转载 OpenCV数据结构之Mat
在讲解Mat之前,先来介绍一些基础知识。阵列的数据类型阵列的数据类型定义了为阵列的每个元素(图片中的像素)分配的比特数以及如何使用这些比特数表示元素的值。任何阵列的元素都应该有下面数据类型的一种:单通道阵列CV_8U (8 bit 无符号整数)CV_8S (8 bit 有符号整数)CV_16U(16 bit 无符号整数)CV_16S (16 bit 有符号整数)CV
2015-03-06 11:20:45
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原创 OpenCV学习笔记1
1.cvCreateMat包括cvCreateMatHeader(创建CvMat结构,不为数据分配内存)和cvCreateData(只负责数据的内存分配)cvCloneMat不仅创建一个和输入头一样的头,也分配各自数据区并将元数据复制到新的对象中。CvMat*cvCreateMat(int rows,int cols,int type);CvMat *cvCreateMatHead
2015-03-06 11:12:38
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转载 由RGB到HSV颜色空间的理解
1. RGB模型2. HSV模型3. 如何理解RGB与HSV的联系4. HSV在图像处理中的应用5. opencv中RGB-->HSV实现在图像处理中,最常用的颜色空间是RGB模型,常用于颜色显示和图像处理,三维坐标的模型形式,非常容易被理解。而HSV模型,是针对用户观感的一种颜色模型,侧重于色彩表示,什么颜色、深浅如何、明暗如何。第一次
2015-03-06 11:07:02
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转载 UniSky入门资料
上图就是UniSky的制作天空的一个截图。今天呢,我不想在和往前一样,是step by step的方式了,在这里,我利用官网的文档,进行了中文的翻译,并且加上了自己的部分注解。同样希望朋友可以很明白,很快的可以上手去制作属于自己的sky。UniSky是一个令人瞠目结舌的程序天气插件。他提供了模拟大气视觉效果系统。可以让你快速创建出AAA级别的逼真的天空。注意:UniSky目前不支持Unit
2014-09-01 18:32:17
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转载 [Unity3D]面试题集锦
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy 高频问答的问题:1.什么是渲染管道?是指在显示器上为了显示出图像而经过的一系列必要操作。
2014-05-18 23:57:37
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转载 内存管理
资源加载方式有三种1. 静态引用 建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate2. 如何卸载Resources.Load()方式加载的资源,(Load以后instantiate)Object obj = Resources.Load("MyPrefab");GameObject instance
2014-05-15 11:46:13
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转载 Unity3D占用内存太大的解决方法
最近网友通过网站搜索Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时
2014-05-09 23:52:08
865
转载 Unity3d发送邮件
using UnityEngine;using System.Collections;using System.Net.Mail;using System.Net;using System;using System.Text;using System.Net.Mime;/** * Unity3d发送邮件 * 需要注意的是在playersetting中需要
2014-04-22 17:41:32
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原创 Unity3D C# List数据类型使用
List类是 ArrayList 类的泛型等效类。 该类使用大小可按需动态增加的数组实现 IList 泛型接口。 泛型的好处: 它为使用 c#语言编写面向对象程序增加了极大的效力和灵活性。不会强行对值类型进行装箱和拆箱,或对引用类型进行向下强制类型转换,所以性能得到提高。一、 List的基础、常用方法:1、List mList = new List(); a.T为列表中
2014-03-31 11:12:14
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转载 【Alex专栏】Kinect应用设计5
触发机制是很有意思的一章与触摸屏的Tap、鼠标的Click不同,体感没有特定的触发动作,换言之我们需要自行设计一个合理的触发动作。如果设计不合理,就会造成误触发,无法触发或者用户不愿意去使用等问题。常用的触发机制有语音、以及不同的手势,接下来我们将一起探讨这些设计以及背后潜在的问题。—我是目录—动作识别手势|- 触碰|- 挥动
2014-03-29 10:09:52
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转载 【Alex专栏】Kinect应用设计4
这一期我们将一起来探讨挥动手势的设计挥动可以说是手势识别的一大重点除了第三期说的点击以外,最常用的就是挥动了,常见的有挥手、拖拉等—我是目录—动作识别手势|- 触碰|- 挥动|- 触发机制|- 双手缩放姿势|- 关键知识|- 设计方案|- 前景与限制—目录结束— 挥手
2014-03-29 10:05:36
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转载 【Alex专栏】Kinect应用设计2
效率除了舒适度以外,这个是最容易被忽略的问题了。例如我们知道Kinect配合Windows Speech SDK能轻而易举的实现语音识别,所以我们也许会用他来实现一些功能,例如“最小化”=窗口最小化,而且识别也是挺迅速的。但是我们常常忽略实际的使用场景:用户可能有一堆的窗口需要缩小,而每次说“最小化”却只能缩小一个窗口;此外尽管单次识别效率挺高的,考虑到识别前后的一个“冷却
2014-03-29 10:02:03
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转载 【Alex专栏】Kinect应用设计3
转载自http://www.kinectutorial.com/?p=824本人纯粹是收藏,方便以后查看~动作识别可以说是Kinect应用设计的一大核心,我自己也投入了大量精力去研究。总体上来说,考虑到开发难度、延迟程度、判断精度、用户体验等多方面因素,几乎没有“最好”这一概念,只有“最合适”。这里考虑到篇幅原因,将分为多个短篇逐步的来进行讲解。—我是目录—
2014-03-29 10:00:13
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转载 MFC中使用FLASH相关
一、准备工作第一步:下载并安装Adobe Flash Player。从官方网站(http://get.adobe.com/cn/flashplayer/)上下载最新的Flash Player(大约为2.66M),并安装。对于Windows 32位系统,其默认安装目录为:C:\WINDOWS\system32\Macromed\Flash\;对于64位系统,为:C:\Wi
2014-02-19 14:38:50
1480
转载 Google,微软,科大讯飞的语音识别引擎对比
—Google提供了一个在线语音识别的API接口,通过该API可以进行中文、英文等语言的识别。 API地址:http://www.google.com/speech-api/v1/recognize?xjerr=1&client=chromium&lang=zh-CN&maxresults=1—参数解释 xjerr:错误标准 client: 客户端类型 la
2014-02-13 11:28:59
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转载 Unity3D 移动开发代码优化
1. 尽量避免每帧处理比如:1functionUpdate() { DoSomeThing(); }可改为每5帧处理一次:1functionUpdate() { if(Time.frameCount % 5 == 0) { DoSome
2014-02-12 18:36:33
719
转载 cocos2d-x的消息和数据传递
原创作品,转载请标明:http://blog.youkuaiyun.com/jackystudio/article/details/17088979如何在层间或者场景间进行消息传递,大概是每个初学者都要面对的问题吧。这里介绍cocos2d-x的一种消息/数据传递方式,内置的观察者模式,也称消息通知中心,CCNotificationCenter。1.CCNotific
2014-01-21 17:47:32
1132
转载 关于StartCoroutine的简单线程使用
StartCoroutine在unity3d的帮助中叫做协程,意思就是启动一个辅助的线程。在C#中直接有Thread这个线程,但是在unity中有些元素是不能操作的。这个时候可以使用协程来完成。使用线程的好处就是不会出现界面卡死的情况,如果有一次非常大量的运算,没用线程就会出现假死的情况。下面通过一个简单的例子来说明使用协程的好处:void On
2014-01-20 15:05:06
822
Master OpenCV with Practical Computer Vision Projects
2013-01-22
空空如也
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