<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[merryken的专栏]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; merryken]]></copyright><item><title><![CDATA[自学七--结构体]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108220237</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108220237</guid><author>merryken</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 14:18:24 +0800</pubDate><description><![CDATA[【概述】

C#中结构类型和类类型在语法上非常相似，他们都是一种数据结构，都可以包括数据成员和方法成员。结构体是值类型，直接包含它自己的数据，每个结构都保存自己的一份数据，修改每一个结构的数据都不会对其他结构的数据造成影响。

注意：

struct关键字修饰。

【结构体声明方式】


权限访问修饰符 struct 结构体类型名{
    /*结构体成员*/
    /*
        字段、
        属性、
        方法、
        ……
    */
}

eg:


// #]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学六--枚举]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108218821</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108218821</guid><author>merryken</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 12:19:23 +0800</pubDate><description><![CDATA[【定义】

一类相关的标志符组合起来形成的整体，枚举实质上是整型数据。使用enum关键字修饰。

【枚举变量声明方式】

1、先声明枚举类型， 后声明枚举变量


enum 枚举类型名{
​
   枚举成员变量1,
​
   枚举成员变量2,
​
   ……
​
};

eg:


// #region &lt;&lt; 版 本 注 释 &gt;&gt;
// /*----------------------------------------------------------------
// // C]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学五--字符串]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108218770</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/108218770</guid><author>merryken</author><pubDate>Tue, 25 Aug 2020 12:12:58 +0800</pubDate><description><![CDATA[在 C# 中，可以使用字符数组来表示字符串，但是，更常见的做法是使用 string 关键字来声明一个字符串变量。string 关键字是 System.String 类的别名，表示由零个或者多个Unicode字符组成的不可变序列。可使用[ ]访问每个字符。


    string welcomeText = "欢迎你";
    welcomeText＝”Hi";


重新赋值之前，内存首先会重新初始化一块区域，并且将值初始化位Hi。原来存放的内存区域不可修改。

string类型为引用类型，string变]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学四--数组与集合]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107982611</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107982611</guid><author>merryken</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2020 16:20:19 +0800</pubDate><description><![CDATA[数组是一个存储相同类型元素的固定大小的顺序集合。数组是用来存储数据的集合，通常认为数组是一个同一类型变量的集合。

§6.1 一维数组

【数组声明】

格式：

数据类型[ ] 数组名;

eg:


        int[] int_array;

【数组索引/下标】

数组索引默认从0开始， 依次递增1，最大到[数组长度-1]。

【数组初始化】

数组是一个引用类型，声明一个数组不会在内存中初始化数组。当初始化数组变量时，需要使用 new 关键字来创建数组的实例，然后再进行初始化操作。

eg:
]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学三.控制流]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107979731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107979731</guid><author>merryken</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2020 14:52:44 +0800</pubDate><description><![CDATA[§5.1 控制流概念

在编程中，程序的运行过程分为编译、链接和执行三大阶段。然而控制流则指定了程序中的语句在执行阶段中被系统由主函数开始从前向后或由上到下正常情况下执行某种功能的执行顺序。

§5.1.1 C语言中的三种控制结构

顺序结构：

按照语句编写的顺序自上到下逐句执行。

选择结构：

if选择结构——条件语句为真时，执行动作；条件语句为假，跳过不执行。

if/else选择结构——条件语句为真时，执行if分支的动作；条件语句为假，执行else分支。

if…else if … else if]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学二、运算符和表达式]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107977041</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107977041</guid><author>merryken</author><pubDate>Thu, 13 Aug 2020 12:26:21 +0800</pubDate><description><![CDATA[运算符是一种告诉编译器执行特定的数学或逻辑操作的符号。C# 有丰富的内置运算符，分类如下：

算术运算符
	关系运算符
	逻辑运算符
	位运算符
	赋值运算符
	其他运算符
§4.1 运算符和表达式概念

运算符：能够帮助用户实现并完成某些运算操作的指令。

表达式：由操作数和运算符组成的序列，产生单一的值。

§4.2 算术运算符与算术表达式

§4.2.1 算术运算符

算术运算符包含2个单目运算符（正和负）和5个双目运算符（加、减、乘、除、取模）。具体符号和对应功能如下图表所示：





§4.2.]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[自学一：C#基础语法入门]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107964393</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/107964393</guid><author>merryken</author><pubDate>Wed, 12 Aug 2020 18:59:28 +0800</pubDate><description><![CDATA[§3.1 标识符

只要是语言，都会有标识符和关键字的概念，标识符必需满足以下几个条件：


	
		标识符必须以字母、下划线或 @ 开头，后面可以跟一系列的字母、数字（ 0 - 9 ）、下划线（ _ ）、@。
			标识符中的第一个字符不能是数字。
			标识符必须不包含任何嵌入的空格或符号，比如 ? - +! # % ^ &amp; * ( ) [ ] { } . ; : " ' / \。
			标识符不能是 C# 关键字。除非它们有一个 @ 前缀。 例如，@if 是有效的标识符，但 if 不是，因为 ]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D游戏开发之委托(Delegate)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/102505475</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/102505475</guid><author>merryken</author><pubDate>Fri, 11 Oct 2019 17:22:56 +0800</pubDate><description><![CDATA[1、定义
delegate是C#中的一种类型，它实际上是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其它的类不同，delegate类能够拥有一个签名（signature），并且它"只能持有与它的签名相匹配的方法的引用"。
它允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象，使得类B的对象能够调用这个方法m。
delegate是面向对象、类型安全、可靠的受控（m...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TouchDesigner常用python语句表达]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/93847826</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/93847826</guid><author>merryken</author><pubDate>Thu, 27 Jun 2019 09:44:50 +0800</pubDate><description><![CDATA[Derivative TouchDesigner 是一款基于3D动画和VFX的实时节点的图形生成器。它是一种基于节点的可视化编程语言，它以节点形式构建视觉网络，并集成了许多交互设备组件。TouchDesigner特别擅长实时渲染和交互式项目，它还能够处理生成数字艺术视觉效果。数字艺术有两种不同形式 。一种形式使用Photoshop，sketch，3D建模等数字工具来创作相对传统的艺术作品。另一种形...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AIR加载PDF]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80568107</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80568107</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 15:36:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[//系统需要先安装上Adobe Reader import flash.html.HTMLLoader;  import flash.html.HTMLPDFCapability;  import flash.events.Event;    var pdfloader:HTMLLoader = new HTMLLoader();  //width、height必须设置，默认为0，所以会看不到效果...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[扩展Event 让事件带参]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80568066</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80568066</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 15:34:40 +0800</pubDate><description><![CDATA[//-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  //---------------------------------------------------------------...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[TUIO是什么?]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80564531</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80564531</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 11:04:07 +0800</pubDate><description><![CDATA[TUIO是什么？      TUIO（Table-Top User Interfaces Objects）是一种简单通用的协议，被设计于特定要求的触摸屏设备人机界面。灵感来自于互连的想法存在于各种表面互动的接口如reacTab或AudioTouch。TUIO协议已经在OpenSound Control上实施，并且可以在支持这种协议任何平台中使用。 简单的说：TUIO是一种格式化OSC数据的标准方法...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3中将TUIO协议转换到传统触摸事件]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80564480</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/80564480</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 04 Jun 2018 11:01:37 +0800</pubDate><description><![CDATA[TUIO是一个用途广泛，支持厂商众多的多点触摸协议。 其编码采用XML抽象描述，所以任何支持XML的语言都可以使用TUIO协议的触摸设备。另外，TUIO不受windows触摸点上限限制，即设备支持多少个点，你就能使用多少个。    现在最新的TUIO协议版本是2.0 ,  但是仍然没有普及，现有设备还是以1.0为默认支持。    希望在设备中使用TUIO，必须要与TUIO服务建立一个连接，TUIO...]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[opencv图像处理常用操作]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45933111</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45933111</guid><author>merryken</author><pubDate>Sat, 23 May 2015 11:18:27 +0800</pubDate><description><![CDATA[图像的平滑处理

平滑,也称 模糊, 平滑处理时需要用到一个滤波器 。滤波器想象成一个包含加权系数的窗口，这个加权系数也叫做核或者模版。
    // 图像平滑处理分而学之.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
    //
    #include "stdafx.h"
    #include 
    #include 
    using namespace std;
    u]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity 移动摄像机的脚本(类似于魔兽争霸， LOL的摄像机移动方式)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45916521</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45916521</guid><author>merryken</author><pubDate>Fri, 22 May 2015 14:08:16 +0800</pubDate><description><![CDATA[类似LOL、魔兽争霸摄像机的移动， 




当鼠标移动到窗口上下左右边界的时候， 移动摄像机。 




将屏幕分为9份， 每一份一个标记， 标记划分参考计算机图形学








[java] view
 plaincopy






//整体移动速度  
var speed=5;   
  
//关于鼠标滑轮的参数  
var]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[crossdomain跨域文件---FLEX的安全沙箱]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45824533</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45824533</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 18 May 2015 16:59:12 +0800</pubDate><description><![CDATA[为什么要用crossdomain.xml 文件

   通俗的来说，这个文件是用来告诉flex，你可以访问我的哪个域名（或者ip），哪个端口，有什么样的访问权限。

如果你不在服务器端给flex提供这个文件，就相当于没有告诉FLEX，哪个端口可以访问。那么，FLEX会很生气，结果就是报给你一个安全沙箱错误。

 

1，普通http服务的crossdomain.xml 最简单的示例]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D与Android 互相传递消息(将Andorid插件化)]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823731</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823731</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 18 May 2015 16:07:35 +0800</pubDate><description><![CDATA[参考文档

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PluginsForAndroid.html

 

参考文章

http://www.xuanyusong.com/archives/667

 

虽然Unity3D是非常强大的工具，为我们节省了不少代码，但是在实际项目中，我们有时候必须借助其他

此方法能将And]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[unity获取设备经纬度（unity使用GPS）详解]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823637</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823637</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 18 May 2015 15:59:57 +0800</pubDate><description><![CDATA[Unity使用GPS 的API





在unity的官方文档中，与设备定位（GPS经纬度、水平精度等等）相关的API，目前我只找到两个：LocationService 和 LocationInfo 。

先来个简单的理解：

LocationService 负责启动和关闭定位服务。

LocationInfo  在服务启动后，获取定位数据信息。





L]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity3D 陀螺仪控制摄像头脚本 GyroController]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823467</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45823467</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 18 May 2015 15:52:10 +0800</pubDate><description><![CDATA[// ***********************************************************


// Written by Heyworks Unity Studio http://unity.heyworks.com/


// ***********************************************************]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[AS3多线程快速入门(二):图像处理]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45147919</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/merryken/article/details/45147919</guid><author>merryken</author><pubDate>Mon, 20 Apr 2015 11:23:42 +0800</pubDate><description><![CDATA[原文：http://blog.domlib.com/articles/326在《AS3多线程快速入门》系列教程的第一部分中，我们研究了AS3 Worker的基本原理，包括多种通信方式，还展示了一个简单例子：Hello World Worker。在这篇文章里，我将更进一步，向你展示如何利用多线程做些有用的功能，比如图像处理！在这次例子中，我将一边给一个大位图应用锐化滤镜，一边让主UI线程持续保持在3]]></description><category></category></item></channel></rss>