Hdu 5965 扫雷【思维+Dp】

本文介绍了一种解决特定扫雷游戏问题的算法,通过动态规划方法计算合法的地雷布局方案数。考虑到游戏矩阵的特殊性及限制条件,利用状态转移方程实现高效计算。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

扫雷

Time Limit: 2000/1000 MS (Java/Others)    Memory Limit: 65536/65536 K (Java/Others)
Total Submission(s): 1798    Accepted Submission(s): 487


Problem Description
扫雷游戏是晨晨和小璐特别喜欢的智力游戏,她俩最近沉迷其中无法自拔。
该游戏的界面是一个矩阵,矩阵中有些格子中有一个地雷,其余格子中没有地雷。 游戏中,格子可能处于己知和未知的状态。如果一个己知的格子中没有地雷,那么该 格子上会写有一个一位数,表示与这个格子八连通相邻的格子中地雷总的数量。
现在,晨晨和小璐在一个3行N列(均从1开始用连续正整数编号)的矩阵中进 行游戏,在这个矩阵中,第2行的格子全部是己知的,并且其中均没有地雷;而另外 两行中是未知的,并且其中的地雷总数量也是未知的。
晨晨和小璐想知道,第1行和第3行有多少种合法的埋放地雷的方案。
 

Input
包含多组测试数据,第一行一个正整数T,表示数据组数。
每组数据由一行仅由数字组成的长度为N的非空字符串组成,表示矩阵有3行N 列,字符串的第i个数字字符表示矩阵中第2行第i个格子中的数字。
保证字符串长度N <= 10000,数据组数<= 100。
 

Output
每行仅一个数字,表示安放地雷的方案数mod100,000,007的结果。
 

Sample Input
  
2 22 000
 

Sample Output
  
6 1
 

Source

思路:


设定Dp【i】【j】【k】表示到第i列,这一列的和前一列的地雷数为j个,并且这一列的地雷数为k个的方案数。


那么考虑这一列和上一列的转移,显然没有后效性。


不难写出其状态转移方程:


dp【i】【j】【k】+=这一列放置k个地雷的方案数*dp【i-1】【q】【l】;

现在问题设计到三列:

①当前列有k个地雷。

②前一列有l个地雷。

③再前一列有q-l个地雷。

那么我们需要满足:

①q+k==a【i-1】

②l+k==j

那么我们可以知道q=a【i-1】-k,l=j-k


那么接下来暴力转移即可:
ans【0】=1;

ans【1】=2;

ans【2】=1;



注意初始化的细节即可。

卡了常数,注意数组的大小。


Ac代码:

#include<stdio.h>
#include<string.h>
using namespace std;
#define ll __int64
const ll mod=1e8+7;
char s[150000];
ll a[150000];
ll dp[10002][5][3];
ll ans[3]={1,2,1};
int main()
{
    ll t;
    scanf("%I64d",&t);
    while(t--)
    {
        memset(dp,0,sizeof(dp));
        scanf("%s",s);
        ll n=strlen(s);
        int flag=0;
        for(ll i=1;i<=n;i++)
        {
            a[i]=s[i-1]-'0';
            if(i==1&&a[i]>4)flag=1;
            if(i==n&&a[i]>4)flag=1;
            if(a[i]>6)flag=1;
        }
        if(flag==1)
        {
            printf("0\n");
            continue;
        }
        if(n==1)
        {
            if(a[1]<=2)printf("%d\n",ans[a[1]]);
            else printf("0\n");
            continue;
        }
        for(int i=0;i<=2;i++)
        {
            if(a[1]>=i)
            dp[1][i][i]=ans[i];
            else dp[1][i][i]=0;
        }
        for(ll i=2;i<=n;i++)
        {
            for(ll j=0;j<=4;j++)
            {
                for(ll k=0;k<=2;k++)
                {
                    ll q=a[i-1]-k;
                    ll l=j-k;
                    if(q>=0&&l>=0&&j>=k&&q>=l&&j>=l)
                    {
                        dp[i][j][k]+=ans[k]*dp[i-1][q][l];
                        dp[i][j][k]%=mod;
                    }
                }
            }
        }
        ll output=0;
        for(int i=0;i<=a[n]&&i<=2;i++)output+=dp[n][a[n]][i],output%=mod;
        printf("%I64d\n",output);
    }
}










该行动研究项目和试点研究旨在通过探索学习和玩电脑游戏扫雷可能本质上有助于提高假设思维的可能性来提高学生的假设思维能力。 一个目标是使用教育工具让学生更容易学习扫雷游戏的逻辑。 第二个目标是确定学习扫雷是否有助于学生获得推理和假设性思维的认知资产。 第三个目标是确定学习扫雷是否有助于学生成为更好的计算机用户。 学生们看到了一个 PowerPoint 演示文稿,其中讨论了扫雷游戏所涉及的思维。 学生还参加了模拟扫雷如何确定游戏中呈现的信息的练习。 学生们还参加了一个关于游戏的模拟程序。 此外,学生们还玩了扫雷游戏,并在部分过程中获得了一对一的帮助。 参与者记录他们的扫雷游戏结果,通过前测和后测评估他们的逻辑假设思维,并评估他们在计算机课程中学到的东西。 将参与者的扫雷游戏能力的结果与逻辑能力的评估和计算机知识和技能的评估进行比较。 这些比较发现潜在的正相关系数为 0.10。 无法确定因果关系。 初步研究的结果表明,进一步的研究可能会得出证实假设的结果,因此作者正在考虑未来进行更全面的研究。 发现了扫雷游戏的教育问题,这表明在未来的研究中使用游戏的变体可能会更好。 发现了阻止因果关系评估的方法学问题,可以在未来的研究中解决。 尚不清楚该研究是否适用于儿童,但该研究的方法可用于任何年级水平以确定有效性。
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