单张纹理
实践
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Single Texture" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
//white是内置纹理的名字
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Color;
sampler2D _MainTex;
//ST代表缩放和平移,_MainTex_ST.xy是缩放,_MainTex_ST.zw是平移
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
float4 texcoord : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
float2 uv : TEXCOORD2;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;
//对顶点纹理坐标先缩放后平移,下面有内置宏可以替代
o.uv = v.texcoord.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
// Or just call the built-in function
// o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target {
fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
// Use the texture to sample the diffuse color
//对纹理采样,tex2D(需要被采样的纹理,float2类型的纹理坐标),然后乘上color就是反射率
fixed3 albedo = tex2D(_MainTex, i.uv).rgb * _Color.rgb;
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * max(0, dot(worldNormal, worldLightDir));
fixed3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
fixed3 halfDir = normalize(worldLightDir + viewDir);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(max(0, dot(worldNormal, halfDir)), _Gloss);
return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Specular"
}
属性
wrap mode:
1.repeat:纹理坐标超过1,舍整数,取小数,导致纹理不断重复;
2.clamp:大于1,就取1,小于0,就取0;
filter mode:当纹理被拉伸时采用哪种滤波模式
1.point:最近邻滤波,采样像素数目只有一个,导致图像有像素风格;
2.Bilinear:找4个邻近像素线性插值混合,导致图像看起来模糊;
3.Trilinear:不使用多级渐远纹理的话和Bilinear效果相同;
凹凸映射
高度纹理
高度图存储强度值,颜色越浅表示该位置的表面越向外凸起,好处时直观,缺点是计算复杂,表面法线是由像素的灰度值计算而得。
法线纹理
法线纹理直接存储表面法线。
法线存储有两种:模型空间和切线空间
模型空间 | 切线空间 | |
---|---|---|
优点 | 1.实现简单,更加直观; 2.边角部分的突变更少; |
1.自由度更高,可以应用到不同的模型上; 2.可进行uv动画; 3.可以重用法线纹理; 4.可压缩; |
缺点 | 记录的是绝对法线信息,应用到其他模型会发生错误 | 边角有更多的缝合迹象 |
实践
两种方法:在切线空间中计算光照或在世界空间下计算
切线空间
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 7/Normal Map In Tangent Space" {
Properties {
_Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
_MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {
}
//当没有提供任何法线纹理时,bump对应模型自带的法线信息
_BumpMap ("Normal Map", 2D) = "bump" {
}
//控制凹凸程度,值为0时,该法线纹理不会对模型产生任何影响
_BumpScale ("Bump Scale", Float) = 1.0
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Pass {
Tags {
"LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc