基于游戏的学习:文献定量综述
1. 研究范围
信息和通信技术(ICTs)在教学和学习过程中的应用正在迅速增加。如今,“通过ICT进行教育”的含义不仅仅是给人们电脑;相反,它意味着教师已经准备好采纳这种范式,提高学生技能,使用适当的软件工具,在教育环境中恰当地结合艺术元素,如声音、动画和设计,并使用游戏元素来促进学生的学习。严肃游戏(SGs)最初由Abt定义为具有一个显性的、经过深思熟虑的教育目的,并且不主要为了娱乐而设计。这并不意味着严肃游戏不,或不应该,具有娱乐性。在广泛的严肃游戏中,本文的重点是那些旨在促进学习(某事物)并具有改善学习和/或教学过程内在意图的严肃游戏,与“纯粹”的娱乐游戏不同。
为了了解严肃游戏在学习中的应用现状,本文对过去8年(2011-2018年)在主要科学数据库(如ACM-DL、IEEE-Explore、Scopus、DBLP、ScienceDirect和谷歌学术)中发表的关于严肃游戏学习的文章进行了定量评估。这些数据库涵盖了计算机科学、教育技术等多个领域,确保了研究的全面性和权威性。
2. 搜索策略
2.1 搜索字符串
起初,仅使用单词“游戏”进行搜索。然而,这种搜索非常广泛,结果包括各种娱乐游戏以及其他不相关的论文。因此,搜索词被“严肃游戏”所取代。一些搜索引擎没有考虑复数形式的“游戏”,因此必须使用通配符“严肃*”和逻辑连接符AND“游戏*”来细化搜索,以确保在搜索中考虑到这两个词。通配符“*”在“游戏*”中意味着引擎可以搜索像“游戏”、“玩家”、“玩家们”以及其他以“游戏”开头的单词。
2.2 流程图
下图展示了用于搜索和提取文章的流程图:
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