游戏环境构建:水神殿、光神殿与迷宫的实现
在游戏开发中,打造逼真且有趣的游戏环境是吸引玩家的关键。本文将详细介绍如何创建水神殿、光神殿以及设置迷宫,同时确保迷宫中的物品放置点可访问。
水神殿的水效果制作
Unity 提供了两个非常有用的旧版粒子系统来创建瀑布。结合网格对象上的 UV 动画,我们可以在 Unity 免费版中创建出相当不错的瀑布效果。
1.
聚焦水神殿对象
:聚焦到水神殿的水对象上。
2.
检查材质
:点击播放,检查岩石悬崖、瀑布和水面所使用的材质。瀑布使用带有 alpha 边缘的水面纹理变体。
3.
停止播放模式
:停止播放模式。
4.
选择下层水面
:选择下层水面“Water Hole”。
5.
应用脚本
:从 Adventure 脚本文件夹中,将
UV_AnimatorPlus
脚本应用到它上面。
6.
设置滚动速度
:设置滚动速度 U1 为 -0.03,滚动速度 V1 为 0.05,滚动速度 U2 为 0.05,滚动速度 V2 为 0.03。
7.
查看效果
:点击播放,查看下层水的动画效果。
8.
停止播放模式
:停止播放模式。
9.
选择上层水面
:选择上层水面“Water Hole Radial”。
10.
应用脚本
:将
UV_AnimatorPlus
脚本应用到它上面。
11.
设置滚动速度
:设置滚动速度 U1 为 0.03,滚动速度 V1 为 -0.05,滚动速度 U2 为 -0.02,滚动速度 V2 为 -0.03。
12.
查看效果
:点击播放,拉近视角查看不同速度和方向的效果。
13.
停止播放模式
:停止播放模式。
提示 :可以将此脚本改编为在岩壁上为光泽度纹理设置动画,方法是将 UV 2 通道映射为“向下流动”。
光神殿的照明效果
之前制作的火焰效果粒子系统可以用于光神殿。
1.
聚焦小容器
:聚焦到光神殿组的小容器上。
2.
定位火焰对象
:选择火焰基础对象,使用“Move to View”将其定位到光神殿对象内部。
3.
调整位置并查看效果
:必要时调整子对象的位置,然后在场景视图中点击“Simulate”查看效果。
迷宫的设置
迷宫是冒险游戏的经典元素。在自由导航类型的游戏中,迷宫应基于物理现实,并且每次游戏运行或特定事件发生时都应改变。
迷宫几何结构检查
迷宫内部的墙壁是七个略有不同的预制墙,每个墙都包含一个碰撞器和一个空脚本,用于在需要时旋转墙壁。
1.
获取迷宫顶视图
:在场景视图中缩放以获取迷宫的正交顶视图。
2.
打开迷宫墙组
:在层次结构视图中打开“MazeWalls”组。其中有 30 个“DropPoint”对象和 42 个“MazeWall”对象。“DropPoint”对象是简单的游戏对象,仅包含变换信息,将用作放置物品的可能位置。
迷宫功能管理
为了管理迷宫,需要创建两个脚本。
1.
打开脚本并定义数组
:从 Adventure 脚本文件夹中打开空的
MazeWalls
脚本,在脚本顶部定义并填充数组:
internal var rotAngles = new int[7];
rotAngles[0] = 0;
rotAngles[1] = 90;
rotAngles[2] = 90;
rotAngles[3] = 180;
rotAngles[4] = 180;
rotAngles[5] = 270;
rotAngles[6] = 270;
-
创建随机化函数
:创建一个
Scramble函数:
function Scramble () {
var element = Random.Range(0, 6);
transform.localEulerAngles.z = rotAngles[element];
}
-
添加启动函数
:添加
Start函数:
function Start () {
Scramble();
}
- 保存脚本并测试 :保存脚本,点击播放,迷宫墙壁将随机旋转形成一个简单的迷宫。
为了在游戏中重置迷宫,需要创建一个新的脚本
MazeManager
:
1.
创建并命名脚本
:在 Adventure 脚本文件夹中创建一个新脚本,命名为
MazeManager
。
2.
修改更新函数
:将
Update
函数修改为:
function ResetMaze () {
gameObject.BroadcastMessage("Scramble");
}
-
保存并添加脚本
:保存脚本,将其添加到层次结构视图中的
MazeWalls对象上。
为了测试
MazeManager
脚本,可以创建一个 GUI 纹理对象和一个
Transporter
脚本:
1.
创建 GUI 纹理对象
:确保不在播放模式下,从“GameObject”菜单中创建一个 GUI 纹理对象。
2.
调整位置
:根据需要修改 Inspector 中的 X 和 Y 像素插入值,将对象移到游戏窗口的一侧。
3.
创建并编辑脚本
:在 Adventure 脚本文件夹中创建一个新脚本,命名为
Transporter
,并添加以下代码:
internal var mazeManager : MazeManager;
function Start () {
mazeManager = GameObject.Find("MazeWalls").GetComponent(MazeManager);
}
function OnMouseDown () {
mazeManager.ResetMaze();
}
-
应用脚本并测试
:保存脚本,将
Transporter脚本拖放到UnityWatermark-small对象上,点击播放并多次点击 GUI 纹理对象,迷宫应能正常重置。
迷宫物品放置点的检查
为了确保迷宫中的物品放置点可访问,需要检查放置点是否被墙壁困住。
1.
添加查找放置点功能
:打开
Transporter
脚本,在
ResetMaze()
行下添加
mazeManager.FindDropPoint();
,保存脚本。
2.
修改
MazeManager
脚本
:打开
MazeManager
脚本,添加一个变量
dropPoint
,并定义
FindDropPoint
函数:
internal var dropPoint : GameObject;
function FindDropPoint() {
var num : int = Random.Range(1,30);
if (num > 9) var name : String = "DropPoint" + parseInt(num);
else name = "DropPoint0" + parseInt(num);
dropPoint = GameObject.Find(name);
print (dropPoint.transform.position.x);
print (dropPoint.transform.position.z);
}
-
调整启动函数
:为了在场景开始时生成放置点,需要移除
MazeWalls脚本中的Start函数,并在MazeManager脚本中添加:
function Start () {
yield;
ResetMaze ();
yield;
FindDropPoint ();
}
-
添加等待时间
:在
MazeManager的Start函数顶部和ResetMaze函数底部添加yield语句,确保迷宫有足够的时间重置。
检查放置点是否被困
为了检查放置点是否被困,需要创建两个新函数:
1.
创建检查函数
:在
MazeManager
脚本中创建
CheckDropPoint
函数:
function CheckDropPoint (obj : GameObject, trapLimit : float) {
var dForward : float = DistToWall(obj.transform .position, Vector3.forward , Color.blue);
var dRight : float = DistToWall(obj.transform .position, Vector3.right , Color.yellow);
var dBackward : float = DistToWall(obj.transform .position,-Vector3.forward , Color.red);
var dLeft : float = DistToWall(obj.transform .position,-Vector3.right , Color.green);
var total : float = dForward + dRight + dBackward + dLeft;
if (total < trapLimit) {
print ("trapped");
ResetMaze ();
CheckDropPoint(dropPoint, trapLimit);
}
}
-
创建距离检查函数
:创建
DistToWall函数:
function DistToWall (origin: Vector3, direction : Vector3, lineColor : Color) {
var hit : RaycastHit;
if (Physics.Raycast(origin, direction, hit)) {
Debug.DrawLine (origin, hit.point, lineColor,1.0);
return hit.distance;
}
else return 1000.0;
}
-
调用检查函数
:在
FindDropPoint函数中,在dropPoint = GameObject.Find(name)行下添加CheckDropPoint(dropPoint, 12.0);。 - 保存并测试 :保存脚本,点击播放,多次测试迷宫,观察放置点是否被困。
通过以上步骤,我们可以创建出逼真的水神殿和光神殿效果,设置一个随机变化的迷宫,并确保迷宫中的物品放置点可访问。
下面是一个简单的流程图,展示了迷宫重置和放置点检查的主要流程:
graph TD;
A[开始游戏] --> B[迷宫初始化];
B --> C[随机生成放置点];
C --> D[检查放置点是否被困];
D -- 是 --> B;
D -- 否 --> E[放置物品];
E --> F[游戏进行];
F --> G[触发迷宫重置事件];
G --> B;
同时,为了更清晰地展示各个脚本的功能和调用关系,我们可以列出以下表格:
| 脚本名称 | 功能 | 主要函数 |
| ---- | ---- | ---- |
|
MazeWalls
| 控制迷宫墙壁的随机旋转 |
Scramble
,
Start
|
|
MazeManager
| 管理迷宫的重置和放置点查找 |
ResetMaze
,
FindDropPoint
,
CheckDropPoint
,
DistToWall
|
|
Transporter
| 触发迷宫重置事件 |
Start
,
OnMouseDown
|
希望这些步骤和代码能帮助你在游戏开发中创建出精彩的游戏环境!
游戏环境构建:水神殿、光神殿与迷宫的实现(续)
在前面的内容中,我们已经详细介绍了如何创建水神殿、光神殿以及设置迷宫,并对迷宫物品放置点进行检查。接下来,我们将进一步深入探讨一些细节和优化,确保游戏环境的质量和可玩性。
水效果的进一步优化
虽然我们已经通过
UV_AnimatorPlus
脚本为水表面添加了动画效果,但还可以进行一些微调来让水看起来更加逼真。
-
调整滚动速度
:可以根据实际效果,进一步调整
Water Hole和Water Hole Radial的滚动速度,使水的流动更加自然。例如,可以尝试不同的正负值组合,模拟不同方向和强度的水流。 - 多层水效果 :除了现有的两层水,还可以考虑添加更多层水,每层水的滚动速度和方向略有不同,以增加水的层次感和动态效果。
光神殿效果的增强
光神殿的火焰效果可以通过一些额外的设置来增强其视觉效果。
- 调整粒子系统参数 :可以调整火焰粒子系统的发射速率、粒子大小、颜色渐变等参数,使火焰看起来更加明亮、炽热。
- 添加光影效果 :可以为火焰添加光影效果,如投射阴影、反射光线等,增强火焰在场景中的存在感。
迷宫功能的优化
迷宫的功能已经基本实现,但还可以进行一些优化,提高游戏的趣味性和挑战性。
增加迷宫复杂度
可以通过以下方式增加迷宫的复杂度:
-
增加墙壁类型
:除了现有的七种墙壁预制件,可以添加更多不同类型的墙壁,增加迷宫的多样性。
-
调整墙壁旋转规则
:可以修改
MazeWalls
脚本中的旋转规则,使墙壁的旋转更加复杂,增加迷宫的难度。
优化迷宫重置逻辑
为了避免迷宫重置时出现过于简单或过于复杂的情况,可以对迷宫重置逻辑进行优化。
- 限制连续重置次数 :可以设置一个最大连续重置次数,避免迷宫在短时间内多次重置,影响游戏体验。
- 记录迷宫历史 :可以记录每次迷宫重置的配置,避免出现重复的迷宫布局。
物品放置点检查的优化
在检查物品放置点是否被困时,可以进一步优化检查逻辑,提高检查的准确性和效率。
优化射线检测
可以对射线检测进行优化,减少不必要的检测和计算。
- 调整射线长度 :根据迷宫的实际尺寸,调整射线的长度,避免射线过长或过短,影响检测结果。
- 减少射线数量 :可以根据实际情况,减少射线的数量,只检测关键方向的墙壁,提高检测效率。
考虑更多陷阱情况
除了现有的单格陷阱情况,还可以考虑更多复杂的陷阱情况,如多格陷阱、环形陷阱等。
-
增加检测规则
:可以在
CheckDropPoint函数中添加更多的检测规则,对不同类型的陷阱进行检测。 - 优化重置逻辑 :当检测到复杂陷阱时,可以采用不同的重置逻辑,确保迷宫的重置更加合理。
代码优化和错误处理
在开发过程中,代码的优化和错误处理是非常重要的,可以提高代码的可读性、可维护性和稳定性。
代码优化
可以对现有的代码进行优化,减少冗余代码,提高代码的执行效率。
- 提取公共函数 :将一些重复的代码提取成公共函数,减少代码的重复率。
- 优化变量命名 :使用更具描述性的变量名,提高代码的可读性。
错误处理
在代码中添加适当的错误处理机制,避免因异常情况导致游戏崩溃。
- 添加异常捕获 :在关键代码部分添加异常捕获语句,捕获并处理可能出现的异常。
- 日志记录 :在出现异常时,记录详细的日志信息,方便后续的调试和维护。
总结
通过以上的优化和调整,我们可以进一步提升游戏环境的质量和可玩性。从水效果的逼真呈现到光神殿的火焰效果增强,再到迷宫功能的优化和物品放置点检查的准确性提升,每一个细节都对游戏的整体体验有着重要的影响。
以下是一个流程图,展示了迷宫功能优化的主要流程:
graph TD;
A[开始优化] --> B[增加迷宫复杂度];
B --> C[调整墙壁类型和旋转规则];
A --> D[优化迷宫重置逻辑];
D --> E[限制连续重置次数];
D --> F[记录迷宫历史];
A --> G[优化物品放置点检查];
G --> H[优化射线检测];
G --> I[考虑更多陷阱情况];
C --> J[测试迷宫效果];
E --> J;
F --> J;
H --> J;
I --> J;
J --> K[根据测试结果调整];
K --> B;
K --> D;
K --> G;
同时,为了更清晰地展示优化后的脚本功能和调用关系,我们可以更新之前的表格:
| 脚本名称 | 功能 | 主要函数 | 优化点 |
| ---- | ---- | ---- | ---- |
|
MazeWalls
| 控制迷宫墙壁的随机旋转 |
Scramble
,
Start
| 增加墙壁类型,调整旋转规则 |
|
MazeManager
| 管理迷宫的重置和放置点查找 |
ResetMaze
,
FindDropPoint
,
CheckDropPoint
,
DistToWall
| 优化重置逻辑,增加复杂度检测 |
|
Transporter
| 触发迷宫重置事件 |
Start
,
OnMouseDown
| 无 |
希望这些优化建议和代码能帮助你打造出更加精彩的游戏环境!在实际开发过程中,可以根据自己的需求和创意,对这些方法进行灵活运用和扩展。
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