53、游戏环境构建:水神殿、光神殿与迷宫的实现

游戏环境构建:水神殿、光神殿与迷宫的实现

在游戏开发中,打造逼真且有趣的游戏环境是吸引玩家的关键。本文将详细介绍如何创建水神殿、光神殿以及设置迷宫,同时确保迷宫中的物品放置点可访问。

水神殿的水效果制作

Unity 提供了两个非常有用的旧版粒子系统来创建瀑布。结合网格对象上的 UV 动画,我们可以在 Unity 免费版中创建出相当不错的瀑布效果。
1. 聚焦水神殿对象 :聚焦到水神殿的水对象上。
2. 检查材质 :点击播放,检查岩石悬崖、瀑布和水面所使用的材质。瀑布使用带有 alpha 边缘的水面纹理变体。
3. 停止播放模式 :停止播放模式。
4. 选择下层水面 :选择下层水面“Water Hole”。
5. 应用脚本 :从 Adventure 脚本文件夹中,将 UV_AnimatorPlus 脚本应用到它上面。
6. 设置滚动速度 :设置滚动速度 U1 为 -0.03,滚动速度 V1 为 0.05,滚动速度 U2 为 0.05,滚动速度 V2 为 0.03。
7. 查看效果 :点击播放,查看下层水的动画效果。
8. 停止播放模式 :停止播放模式。
9. 选择上层水面 :选择上层水面“Water Hole Radial”。
10. 应用脚本 :将 UV_AnimatorPlus 脚本应用到它上面。
11. 设置滚动速度 :设置滚动速度 U1 为 0.03,滚动速度 V1 为 -0.05,滚动速度 U2 为 -0.02,滚动速度 V2 为 -0.03。
12. 查看效果 :点击播放,拉近视角查看不同速度和方向的效果。
13. 停止播放模式 :停止播放模式。

提示 :可以将此脚本改编为在岩壁上为光泽度纹理设置动画,方法是将 UV 2 通道映射为“向下流动”。

光神殿的照明效果

之前制作的火焰效果粒子系统可以用于光神殿。
1. 聚焦小容器 :聚焦到光神殿组的小容器上。
2. 定位火焰对象 :选择火焰基础对象,使用“Move to View”将其定位到光神殿对象内部。
3. 调整位置并查看效果 :必要时调整子对象的位置,然后在场景视图中点击“Simulate”查看效果。

迷宫的设置

迷宫是冒险游戏的经典元素。在自由导航类型的游戏中,迷宫应基于物理现实,并且每次游戏运行或特定事件发生时都应改变。

迷宫几何结构检查

迷宫内部的墙壁是七个略有不同的预制墙,每个墙都包含一个碰撞器和一个空脚本,用于在需要时旋转墙壁。
1. 获取迷宫顶视图 :在场景视图中缩放以获取迷宫的正交顶视图。
2. 打开迷宫墙组 :在层次结构视图中打开“MazeWalls”组。其中有 30 个“DropPoint”对象和 42 个“MazeWall”对象。“DropPoint”对象是简单的游戏对象,仅包含变换信息,将用作放置物品的可能位置。

迷宫功能管理

为了管理迷宫,需要创建两个脚本。
1. 打开脚本并定义数组 :从 Adventure 脚本文件夹中打开空的 MazeWalls 脚本,在脚本顶部定义并填充数组:

internal var rotAngles = new int[7];
rotAngles[0] = 0;
rotAngles[1] = 90;
rotAngles[2] = 90;
rotAngles[3] = 180;
rotAngles[4] = 180;
rotAngles[5] = 270;
rotAngles[6] = 270;
  1. 创建随机化函数 :创建一个 Scramble 函数:
function Scramble () {
    var element = Random.Range(0, 6);
    transform.localEulerAngles.z = rotAngles[element];
}
  1. 添加启动函数 :添加 Start 函数:
function Start () {
    Scramble();
}
  1. 保存脚本并测试 :保存脚本,点击播放,迷宫墙壁将随机旋转形成一个简单的迷宫。

为了在游戏中重置迷宫,需要创建一个新的脚本 MazeManager
1. 创建并命名脚本 :在 Adventure 脚本文件夹中创建一个新脚本,命名为 MazeManager
2. 修改更新函数 :将 Update 函数修改为:

function ResetMaze () {
    gameObject.BroadcastMessage("Scramble");
}
  1. 保存并添加脚本 :保存脚本,将其添加到层次结构视图中的 MazeWalls 对象上。

为了测试 MazeManager 脚本,可以创建一个 GUI 纹理对象和一个 Transporter 脚本:
1. 创建 GUI 纹理对象 :确保不在播放模式下,从“GameObject”菜单中创建一个 GUI 纹理对象。
2. 调整位置 :根据需要修改 Inspector 中的 X 和 Y 像素插入值,将对象移到游戏窗口的一侧。
3. 创建并编辑脚本 :在 Adventure 脚本文件夹中创建一个新脚本,命名为 Transporter ,并添加以下代码:

internal var mazeManager : MazeManager;
function Start () {
    mazeManager = GameObject.Find("MazeWalls").GetComponent(MazeManager);
}
function OnMouseDown () {
    mazeManager.ResetMaze();
}
  1. 应用脚本并测试 :保存脚本,将 Transporter 脚本拖放到 UnityWatermark-small 对象上,点击播放并多次点击 GUI 纹理对象,迷宫应能正常重置。
迷宫物品放置点的检查

为了确保迷宫中的物品放置点可访问,需要检查放置点是否被墙壁困住。
1. 添加查找放置点功能 :打开 Transporter 脚本,在 ResetMaze() 行下添加 mazeManager.FindDropPoint(); ,保存脚本。
2. 修改 MazeManager 脚本 :打开 MazeManager 脚本,添加一个变量 dropPoint ,并定义 FindDropPoint 函数:

internal var dropPoint : GameObject;
function FindDropPoint() {
    var num : int = Random.Range(1,30);
    if (num > 9) var name : String = "DropPoint" + parseInt(num);
    else  name = "DropPoint0" + parseInt(num);
    dropPoint = GameObject.Find(name);
    print (dropPoint.transform.position.x);
    print (dropPoint.transform.position.z);
}
  1. 调整启动函数 :为了在场景开始时生成放置点,需要移除 MazeWalls 脚本中的 Start 函数,并在 MazeManager 脚本中添加:
function Start () {
    yield;
    ResetMaze ();
    yield;
    FindDropPoint ();
}
  1. 添加等待时间 :在 MazeManager Start 函数顶部和 ResetMaze 函数底部添加 yield 语句,确保迷宫有足够的时间重置。
检查放置点是否被困

为了检查放置点是否被困,需要创建两个新函数:
1. 创建检查函数 :在 MazeManager 脚本中创建 CheckDropPoint 函数:

function CheckDropPoint (obj : GameObject, trapLimit : float) {
    var dForward : float = DistToWall(obj.transform .position, Vector3.forward , Color.blue);
    var dRight : float = DistToWall(obj.transform .position, Vector3.right , Color.yellow);
    var dBackward : float = DistToWall(obj.transform .position,-Vector3.forward , Color.red);
    var dLeft : float = DistToWall(obj.transform .position,-Vector3.right , Color.green);
    var total : float = dForward + dRight +  dBackward +  dLeft;
    if (total < trapLimit) {
        print ("trapped");
        ResetMaze ();
        CheckDropPoint(dropPoint, trapLimit);
    }
}
  1. 创建距离检查函数 :创建 DistToWall 函数:
function DistToWall (origin: Vector3, direction : Vector3, lineColor : Color) {
    var hit : RaycastHit;
    if (Physics.Raycast(origin, direction, hit)) {
        Debug.DrawLine (origin, hit.point, lineColor,1.0);
        return hit.distance;
    }
    else return 1000.0;
}
  1. 调用检查函数 :在 FindDropPoint 函数中,在 dropPoint = GameObject.Find(name) 行下添加 CheckDropPoint(dropPoint, 12.0);
  2. 保存并测试 :保存脚本,点击播放,多次测试迷宫,观察放置点是否被困。

通过以上步骤,我们可以创建出逼真的水神殿和光神殿效果,设置一个随机变化的迷宫,并确保迷宫中的物品放置点可访问。

下面是一个简单的流程图,展示了迷宫重置和放置点检查的主要流程:

graph TD;
    A[开始游戏] --> B[迷宫初始化];
    B --> C[随机生成放置点];
    C --> D[检查放置点是否被困];
    D -- 是 --> B;
    D -- 否 --> E[放置物品];
    E --> F[游戏进行];
    F --> G[触发迷宫重置事件];
    G --> B;

同时,为了更清晰地展示各个脚本的功能和调用关系,我们可以列出以下表格:
| 脚本名称 | 功能 | 主要函数 |
| ---- | ---- | ---- |
| MazeWalls | 控制迷宫墙壁的随机旋转 | Scramble , Start |
| MazeManager | 管理迷宫的重置和放置点查找 | ResetMaze , FindDropPoint , CheckDropPoint , DistToWall |
| Transporter | 触发迷宫重置事件 | Start , OnMouseDown |

希望这些步骤和代码能帮助你在游戏开发中创建出精彩的游戏环境!

游戏环境构建:水神殿、光神殿与迷宫的实现(续)

在前面的内容中,我们已经详细介绍了如何创建水神殿、光神殿以及设置迷宫,并对迷宫物品放置点进行检查。接下来,我们将进一步深入探讨一些细节和优化,确保游戏环境的质量和可玩性。

水效果的进一步优化

虽然我们已经通过 UV_AnimatorPlus 脚本为水表面添加了动画效果,但还可以进行一些微调来让水看起来更加逼真。

  • 调整滚动速度 :可以根据实际效果,进一步调整 Water Hole Water Hole Radial 的滚动速度,使水的流动更加自然。例如,可以尝试不同的正负值组合,模拟不同方向和强度的水流。
  • 多层水效果 :除了现有的两层水,还可以考虑添加更多层水,每层水的滚动速度和方向略有不同,以增加水的层次感和动态效果。
光神殿效果的增强

光神殿的火焰效果可以通过一些额外的设置来增强其视觉效果。

  • 调整粒子系统参数 :可以调整火焰粒子系统的发射速率、粒子大小、颜色渐变等参数,使火焰看起来更加明亮、炽热。
  • 添加光影效果 :可以为火焰添加光影效果,如投射阴影、反射光线等,增强火焰在场景中的存在感。
迷宫功能的优化

迷宫的功能已经基本实现,但还可以进行一些优化,提高游戏的趣味性和挑战性。

增加迷宫复杂度

可以通过以下方式增加迷宫的复杂度:
- 增加墙壁类型 :除了现有的七种墙壁预制件,可以添加更多不同类型的墙壁,增加迷宫的多样性。
- 调整墙壁旋转规则 :可以修改 MazeWalls 脚本中的旋转规则,使墙壁的旋转更加复杂,增加迷宫的难度。

优化迷宫重置逻辑

为了避免迷宫重置时出现过于简单或过于复杂的情况,可以对迷宫重置逻辑进行优化。

  • 限制连续重置次数 :可以设置一个最大连续重置次数,避免迷宫在短时间内多次重置,影响游戏体验。
  • 记录迷宫历史 :可以记录每次迷宫重置的配置,避免出现重复的迷宫布局。
物品放置点检查的优化

在检查物品放置点是否被困时,可以进一步优化检查逻辑,提高检查的准确性和效率。

优化射线检测

可以对射线检测进行优化,减少不必要的检测和计算。

  • 调整射线长度 :根据迷宫的实际尺寸,调整射线的长度,避免射线过长或过短,影响检测结果。
  • 减少射线数量 :可以根据实际情况,减少射线的数量,只检测关键方向的墙壁,提高检测效率。
考虑更多陷阱情况

除了现有的单格陷阱情况,还可以考虑更多复杂的陷阱情况,如多格陷阱、环形陷阱等。

  • 增加检测规则 :可以在 CheckDropPoint 函数中添加更多的检测规则,对不同类型的陷阱进行检测。
  • 优化重置逻辑 :当检测到复杂陷阱时,可以采用不同的重置逻辑,确保迷宫的重置更加合理。
代码优化和错误处理

在开发过程中,代码的优化和错误处理是非常重要的,可以提高代码的可读性、可维护性和稳定性。

代码优化

可以对现有的代码进行优化,减少冗余代码,提高代码的执行效率。

  • 提取公共函数 :将一些重复的代码提取成公共函数,减少代码的重复率。
  • 优化变量命名 :使用更具描述性的变量名,提高代码的可读性。
错误处理

在代码中添加适当的错误处理机制,避免因异常情况导致游戏崩溃。

  • 添加异常捕获 :在关键代码部分添加异常捕获语句,捕获并处理可能出现的异常。
  • 日志记录 :在出现异常时,记录详细的日志信息,方便后续的调试和维护。
总结

通过以上的优化和调整,我们可以进一步提升游戏环境的质量和可玩性。从水效果的逼真呈现到光神殿的火焰效果增强,再到迷宫功能的优化和物品放置点检查的准确性提升,每一个细节都对游戏的整体体验有着重要的影响。

以下是一个流程图,展示了迷宫功能优化的主要流程:

graph TD;
    A[开始优化] --> B[增加迷宫复杂度];
    B --> C[调整墙壁类型和旋转规则];
    A --> D[优化迷宫重置逻辑];
    D --> E[限制连续重置次数];
    D --> F[记录迷宫历史];
    A --> G[优化物品放置点检查];
    G --> H[优化射线检测];
    G --> I[考虑更多陷阱情况];
    C --> J[测试迷宫效果];
    E --> J;
    F --> J;
    H --> J;
    I --> J;
    J --> K[根据测试结果调整];
    K --> B;
    K --> D;
    K --> G;

同时,为了更清晰地展示优化后的脚本功能和调用关系,我们可以更新之前的表格:
| 脚本名称 | 功能 | 主要函数 | 优化点 |
| ---- | ---- | ---- | ---- |
| MazeWalls | 控制迷宫墙壁的随机旋转 | Scramble , Start | 增加墙壁类型,调整旋转规则 |
| MazeManager | 管理迷宫的重置和放置点查找 | ResetMaze , FindDropPoint , CheckDropPoint , DistToWall | 优化重置逻辑,增加复杂度检测 |
| Transporter | 触发迷宫重置事件 | Start , OnMouseDown | 无 |

希望这些优化建议和代码能帮助你打造出更加精彩的游戏环境!在实际开发过程中,可以根据自己的需求和创意,对这些方法进行灵活运用和扩展。

Delphi 12.3 作为一款面向 Windows 平台的集成开发环境,由 Embarcadero Technologies 负责其持续演进。该环境以 Object Pascal 语言为核心,并依托 Visual Component Library(VCL)框架,广泛应用于各类桌面软件、数据库系统及企业级解决方案的开发。在此生态中,Excel4Delphi 作为一个重要的社区开源项目,致力于搭建 Delphi Microsoft Excel 之间的高效桥梁,使开发者能够在自研程序中直接调用 Excel 的文档处理、工作表管理、单元格操作及宏执行等功能。 该项目以库文件组件包的形式提供,开发者将其集成至 Delphi 工程后,即可通过封装良好的接口实现对 Excel 的编程控制。具体功能涵盖创建编辑工作簿、格式化单元格、批量导入导出数据,乃至执行内置公式宏指令等高级操作。这一机制显著降低了在财务分析、报表自动生成、数据整理等场景中实现 Excel 功能集成的技术门槛,使开发者无需深入掌握 COM 编程或 Excel 底层 API 即可完成复杂任务。 使用 Excel4Delphi 需具备基础的 Delphi 编程知识,并对 Excel 对象模型有一定理解。实践中需注意不同 Excel 版本间的兼容性,并严格遵循项目文档进行环境配置依赖部署。此外,操作过程中应遵循文件访问的最佳实践,例如确保目标文件未被独占锁定,并实施完整的异常处理机制,以防数据损毁或程序意外中断。 该项目的持续维护依赖于 Delphi 开发者社区的集体贡献,通过定期更新以适配新版开发环境 Office 套件,并修复已发现的问题。对于需要深度融合 Excel 功能的 Delphi 应用而言,Excel4Delphi 提供了经过充分测试的可靠代码基础,使开发团队能更专注于业务逻辑用户体验的优化,从而提升整体开发效率软件质量。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!
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