【虚幻UE5-C++】--- Unreal Engine 中的委托:广播、绑定和回调

本文详细介绍了虚幻引擎中委托的原理,包括委托的定义、绑定、广播、回调和连接管理。并探讨了其在用户界面交互、状态变化和事件系统中的实际应用。

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一.委托简介

在虚幻引擎中,委托(Delegate)是一种用于事件通知和回调的机制。委托允许将一个或多个函数绑定到特定的事件,并在事件发生时通知这些函数执行相应的操作。下面是虚幻引擎中委托的广播(Broadcast)、绑定(Bind)和回调(Callback)的基本实现流程:

1. 定义委托类型:

在头文件中定义委托类型,通常使用 DECLARE_DELEGATEDECLARE_MULTICAST_DELEGATE 宏。例如:

DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMyDelegate, int32);

2. 创建委托实例:

在需要使用委托的类中创建委托的实例,通常在类的声明部分。例如:

class MyClass
{
public:
    FMyDelegate MyDelegate;
};

3. 使用 Handle 追踪连接:

在需要的时候,你可以获取连接的 Handle,用于后续取消连接。例如:

FDelegateHandle MyHandle = Object.MyDelegate.AddUObject(this, &MyClass::MyFunction);

4. 绑定函数到委托:

在需要监听事件的对象中,将特定函数绑定到委托上

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