非真实感渲染 -- Shader入门精要学习(13)

14 非真实感渲染

尽管游戏渲染一般都是以**照相写实主义(photorealism)作为主要目标,但也有许多游戏使用了非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering, NPR)**的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。

本章中将会介绍两种常见的非真实感渲染方法。14.1 节中将会学习如何实现一个包含了简单漫反射、高光和描边的卡通风格的渲染效果。14.2 节将会介绍一种实时素描效果的实现。在本章最后,我们还会给出一些关于非真实感渲染的资料,可以在里面找到更多非真实感渲染的实现方法。

1 卡通风格的渲染

卡通风格是一种常见的渲染风格。使用这种风格的游戏画面通常有一些共有的特点,例如物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。

要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用基于色调的着色技术(tone-based shading)。在实现中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。我们曾在 7.3 节中使用渐变纹理实现过这样的效果。卡通风格的高光效果也和我们之前学习过的光照不同。在卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。

除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓,在之前的章节中,我们曾介绍使用屏幕后处理技术对屏幕图像进行描边。本节中,我们将介绍基于模型的描边方法,这种方法的实现更加简单,而且在很多情况下也能得到不错的效果。

1.1 渲染轮廓线

实时渲染中,轮廓线的渲染时应用非常广泛的一种效果。近 20 年来,有许多绘制模型轮廓线的方法被先后提出来。在《Real Time Rendering,third edition》一书中,作者把这些方法分成了 5 种类型。

  • 基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染:使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快捷,可以在一个 Pass 中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽人意。
  • 过程式几何轮廓渲染:使用两个 Pass 渲染。第一个 Pass 渲染背面的面片,并使用某些技术让它的轮廓可见;第二个 Pass 再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且适用于绝大多数表面平滑的模型,但它的缺点是不适用于类似于立方体这样的平整的模型。
  • 基于图像处理的轮廓线渲染:我们在 12、13 章介绍的边缘检测的方法就属于这个类别。这种方法的优点在于,可以适用于任何种类的模型。但它也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。
  • 基于轮廓边检测的轮廓线渲染:上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精确的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式也很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件:

( n 0 ⋅ v > 0 ) ≠ ( n 1 ⋅ v > 0 ) (n_0 \cdot v > 0) \neq (n_1 \cdot v > 0) (n0v>0)=(n1v>0)

其中, n 0 n_0 n0 n 1 n_1 n1 分别表示两个相邻三角面片的法向, v v v 是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻的三角面片是否一个朝正面、一个朝背面。我们可以在几何着色器(Geometry Shader)的帮助下实现上面的检测过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃性。

  • 最后一个种类就是混合了上述几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

在本节中,我们将会在 Unity 中使用过程式几何轮廓线渲染的方法来对模型进行轮廓描边。我们将使用两个 Pass 渲染模型:在第一个 Pass 中,我们会使用轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,一次来让背部轮廓线可见。代码如下:

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的 z 分量进行处理,使它们等于一个定值,然后把法线归一化再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:

viewNormal.z = -0.5;
viewNormal = normalize(viewNormal);
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

1.2 添加高光

前面提到过,卡通风格中的高光往往是模型上一块块分界明显的纯色区域。为了实现这种效果,我们就不能再使用之前的学习的光照模型。回顾一下,在之前实现 Blinn-Phong 模型的过程中,我们使用法线点乘光照方向以及视角方向和的一半,再和另一个参数进行指数操作得到高光反射系数,代码如下:

float spec = pow(max(0, dot(normal, halfDir)), _Gloss);

对于卡通渲染需要的的高光反射光照模型,我们同样需要计算 normal 和 halfDir 的点乘结果,但不同的是,我们把该值和一个阈值进行比较,如果小于该阈值,则高光反射系数为 0,否则返回 1。

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec step(threshold, spec);

在上面的代码中,我们使用 CG 的 step 函数来实现和阈值比较的目的。step 函数接受两个参数,第一个参数是参考值,第二个参数是待比较的数值。如果第二个参数大于等于第一个参数,则返回 1,否则返回 0。

但是,这种粗暴的判断方法会在高光区域的边界造成锯齿,因为高光区域的边缘不是平滑渐变的,而是从 0 突破到 1。要想对其进行抗锯齿处理,我们可以在边界很小的一块区域内,进行平滑处理,代码如下:

float spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);
spec = lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec - threshold))

在上面的代码中,我们没有像之前一样直接使用 step 函数返回 0 或 1,而是首先使用了 CG 的 smoothstep 函数。其中,w 是一个很小的值,当 spec - threshold 小于 -w 时,返回 0,大于 w 时,返回 1,否则在 0 到 1 之间进行插值。这样的效果是,我们可以在 [-w, w] 区间内,即高光区域的边界处,得到一个从 0 到 1平滑变化的 spec 值,从而实现抗锯齿的目的。尽管我们可以把 w 设为一个很小的定值,但在本例中,我们选择使用领域像素之间的近似导数值,这可以通过 CG 的 fwidth 函数来得到。

当然,卡通渲染中的高光往往有更多个性化的需要。例如,很多卡通高光特效希望可以随意伸缩、方块化光照区域。Unity 中的风格化的卡通高光实现可以在这篇文章中找到:【NPR】非真实感渲染实验室-优快云博客

1.3 实现

新建一个 Material 命名为 ToonShadingMat,并新建一个 ToonShading.shader,将下面的 Shader 赋值给 Material

Shader "MyShader/14-UnrealRendering/ToonShading"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Ramp ("Ramp Texture", 2D) = "white" {}                  // 控制漫反射色调的渐变纹理
        _Outline ("Outline", Range(0, 1)) = 0.1                  // 控制轮廓线宽度
        _OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0, 0, 0, 1)    // 轮廓线颜色
        _Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)             // 高光反射颜色
        _SpecularScale ("Specular Scale", Range(0, 0.1)) = 0.01  // 用于计算高光反射时使用的阈值
    }
    SubShader
    {   
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry"}
        // 渲染轮廓线的Pass
        Pass
        {
            NAME "OUTLINE"  // 定义Pass的名称,方便复用
            Cull Front      // 剔除正面三角面片,只渲染背面
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            float _Outline;
            fixed4 _OutlineColor;
            
            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL; 
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                float4 pos = mul(UNITY_MATRIX_MV, v.vertex);                  // 将顶点变换到视角空间下 
                float3 normal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);  // 将法线变换到视角空间下
                normal.z = -0.5;
                pos = pos + float4(normalize(normal), 0) * _Outline;          // 沿顶点方向进行扩张
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_P, pos);                             // 最后再将位置变换到裁剪空间
                return  o;
            } 

            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                return  float4(_OutlineColor.rgb, 1);                         // 使用轮廓颜色渲染背面即可
            }
            ENDCG
        }
        
        // 光照模型的Pass
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            Cull Back
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "Lighting.cginc"
            #include "AutoLight.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"

            fixed4 _Color;
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            sampler2D _Ramp;
            fixed4 _Specular;
            float _SpecularScale;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float3 texcoord : TEXCOORD0; 
            };
            
            struct v2f
            {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float3 worldNormal : TEXCOORD1;
                float3 worldPos : TEXCOORD2;
                SHADOW_COORDS(3)
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;

                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                o.worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex);        // 计算顶点的世界坐标

                TRANSFER_SHADOW(o);
                return o;
            }

            float4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                fixed3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
                fixed3 worldLightDir = normalize(UnityWorldSpaceLightDir(i.worldPos));
                fixed3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
                fixed3 worldHalfDir = normalize(worldLightDir + worldViewDir);

                // 计算ambient环境光
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
                fixed3 albedo = c.rgb * _Color.rgb;                                                 // 计算材质反射率
                fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz * albedo;                             // 计算环境光照

                // 计算diffuse漫反射
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);                                      // 计算当前世界坐标下的阴影值
                fixed diff = dot(worldNormal, worldLightDir);                                       // 计算半兰伯特光照的反射系数
                diff = (diff * 0.5 + 0.5) * atten;                                                  // 与阴影值相乘得到最终的反射系数
                fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * albedo * tex2D(_Ramp, float2(diff, diff)).rgb;  // 使用漫反射系数对渐变纹理_Ramp进行采样,并将结果和材质的反射率、光照颜色相乘,作为最后漫反射光照

                fixed spec = dot(worldNormal, worldHalfDir);                                        
                fixed w = fwidth(spec) * 2.0;                                                       // 对高光区域进行抗锯齿处理,抗锯齿的w值
                fixed3 specular = _Specular.rgb * lerp(0, 1, smoothstep(-w, w, spec + _SpecularScale - 1)) * step(0.0001, _SpecularScale);  // 当_SpecularScale为0时,完全消除高光反射
                

                return fixed4(ambient + diffuse + specular, 1.0);
            }
            
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

2 素描风格的渲染

另一个非常流行的非真实渲染时素描风格的渲染。微软研究院的 Praun 等人在 2001 年的 SIGGRAPH 上发表了一篇非常著名的论文。在这篇文章中,他们使用了提前生成的素描纹理来实现实时素描风格渲染,这些纹理组成了一个色调艺术映射(Tonal Art Map,TAM),如下图所示。从左到右纹理中的笔触逐渐增多,用于模拟不同光照下的漫反射效果,从上到下对应了每张纹理的多级渐远纹理(mipmaps)。这些多级渐远纹理的生成并不是简单的对上一层纹理进行降采样,而是需要保持笔触之间的间隔,以便更真实的模拟素描效果。

在这里插入图片描述

本节将会实现简化版的论文中提出的算法,我们不考虑多级渐远纹理的生成,而直接使用 6 张纹理进行渲染。在渲染阶段,我们首先在顶点着色阶段计算逐顶点的光照,根据光照结果来决定 6 张纹理的混合权重,并传递给片元着色器。然后,在片元着色器中根据这些权重来混合 6 张纹理的采样结果。

新建一个 Material 命名为 HatchingMat,并新建一个 Hatching.shader,将下面的 Shader 赋值给 Material

Shader "MyShader/14-UnrealRendering/Hatching"
{
    Properties
    {
        _Color ("Color Tint", Color) = (1, 1, 1, 1)  // 控制模型颜色
        _TileFactor ("Tile Factor", Float) = 1       // 纹理的平铺系数,越大模型上的素描线条越密
        _Outline ("Outline", Range(0 , 1)) = 0.1     
        _Hatch0 ("Hatch 0", 2D) = "white" {}
        _Hatch1 ("Hatch 1", 2D) = "white" {}
        _Hatch2 ("Hatch 2", 2D) = "white" {}
        _Hatch3 ("Hatch 3", 2D) = "white" {}
        _Hatch4 ("Hatch 4", 2D) = "white" {}
        _Hatch5 ("Hatch 5", 2D) = "white" {}         // 渲染时使用的6张纹理,线条密度依次增大
    }
    SubShader
    {
        Tags {"RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry"}
        UsePass "MyShader/14-UnrealRendering/ToonShading/OUTLINE"  // 直接使用上一节中渲染轮廓线的Pass 
        Pass
        {
            Tags {"LightMode" = "ForwardBase"}
            CGPROGRAM
            
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #pragma multi_compile_fwdbase

            #include "AutoLight.cginc"
            #include "Lighting.cginc"
            #include "UnityCG.cginc"
            #include "UnityShaderVariables.cginc"

            fixed4 _Color;
            float _TileFactor;
            sampler2D _Hatch0;
            sampler2D _Hatch1;
            sampler2D _Hatch2;
            sampler2D _Hatch3;
            sampler2D _Hatch4;
            sampler2D _Hatch5;

            struct a2v
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float3 normal : NORMAL;
                float4 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 pos : SV_POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
                fixed3 hatchWeights0 : TEXCOORD1;
                fixed3 hatchWeights1 : TEXCOORD2;  // 由于声明了6张纹理,这意味着需要6个权重,把他们存储在两个 fixed3 类型的变量中
                float3 worldPos : TEXCOORD3;       // 用于添加阴影效果
                SHADOW_COORDS(4)                   // 声明阴影纹理的采样坐标
            };

            v2f vert(a2v v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.texcoord.xy * _TileFactor;                              // 得到纹理采样坐标
                fixed3 worldLightDir = normalize(WorldSpaceLightDir(v.vertex));  
                fixed3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
                fixed diff = max(0, dot(worldLightDir, worldNormal));            // 获得漫反射系数

                o.hatchWeights0 = fixed3(0, 0, 0);
                o.hatchWeights1 = fixed3(0, 0, 0);  // 初始化权重
                float hatchFactor = diff * 7.0;     // 缩放diff

                // 判断hatchFactor所处的子区间来计算对应的纹理混合权重
                if (hatchFactor > 6.0)
                {
                    
                }
                else if(hatchFactor > 5.0)
                {
                    o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 5.0;
                }
                else if(hatchFactor > 4.0)
                {
                    o.hatchWeights0.x = hatchFactor - 4.0;
                    o.hatchWeights0.y = 1.0 - o.hatchWeights0.x;
                }
                else if(hatchFactor > 3.0)
                {
                    o.hatchWeights0.y = hatchFactor - 3.0;
                    o.hatchWeights0.z = 1.0 - o.hatchWeights0.y;
                }
                else if(hatchFactor > 2.0)
                {
                    o.hatchWeights0.z = hatchFactor - 2.0;
                    o.hatchWeights1.x = 1.0 - o.hatchWeights0.z;
                }
                else if(hatchFactor > 1.0)
                {
                    o.hatchWeights1.x = hatchFactor - 1.0;
                    o.hatchWeights1.y = 1.0 - o.hatchWeights0.x;
                }
                else
                {
                    o.hatchWeights1.y = hatchFactor;
                    o.hatchWeights1.z = 1.0 - o.hatchWeights0.y;
                }

                o.worldPos = UnityObjectToWorldDir(v.vertex);  // 计算顶点的世界坐标
                TRANSFER_SHADOW(o);                            // 计算阴影纹理的采样坐标
                return o;
            }

            fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
            {
                // 对每张纹理进行采样并对权重值相乘得到每张纹理的采样颜色
                fixed4 hatchTex0 = tex2D(_Hatch0, i.uv) * i.hatchWeights0.x;
                fixed4 hatchTex1 = tex2D(_Hatch1, i.uv) * i.hatchWeights0.y;
                fixed4 hatchTex2 = tex2D(_Hatch2, i.uv) * i.hatchWeights0.z;
                fixed4 hatchTex3 = tex2D(_Hatch3, i.uv) * i.hatchWeights1.x;
                fixed4 hatchTex4 = tex2D(_Hatch4, i.uv) * i.hatchWeights1.y;
                fixed4 hatchTex5 = tex2D(_Hatch5, i.uv) * i.hatchWeights1.z;

                // 计算纯白在渲染中的贡献度(素描中往往有留白的部分,我们希望在最后的渲染中光照最亮的部分是纯白色的,而不是黑色)
                fixed4 whiteColor = fixed4(1, 1, 1, 1) * (1 - i.hatchWeights0.x - i.hatchWeights0.y - i.hatchWeights0.z - i.hatchWeights1.x - i.hatchWeights1.y - i.hatchWeights1.z);

                fixed4 hatchColor = hatchTex0 + hatchTex1 + hatchTex2 + hatchTex3 + hatchTex4 + hatchTex5 + whiteColor;
                UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten, i, i.worldPos);
                // 混合各个颜色值,并和阴影值,模型颜色相乘返回最终结果
                return fixed4(hatchColor.rgb * _Color.rgb * atten, 1.0);
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}
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