移动端大规模草渲染的实现

本文介绍了移动端大规模草渲染的实现,包括程序生成草地网格、风场实现和草的交互。通过程序生成大网格以提高性能,利用GPU Instancing优化渲染,并讨论了alpha test和alpha blend的优缺点。通过风场函数模拟草的摆动,以及交互方案设计,实现了草与物体的动态交互效果。

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先上最终效果:

https://v.qq.com/x/page/e0777z5hbqa.html

1.用程序生成草地网格

 

1.1为什么使用程序生成而不使用美术提供的网格

要在移动端进行大规模草的渲染,首先要考虑的就是性能问题。对于草的渲染,目前肯定要采取的手段是批处理。就是一次性提交所有的草体到gpu进行渲染。目前主流的批渲染有三种方式,具体如下:

1)动态批处理

这也是渲染草的最简单的方式,只需要美术提供一根草的模型和贴图,程序通过自己的代码去控制草的数量和位置,然后依赖Unity自带的动态批处理系统,你可以看到所有的草体都是一次性提交渲染的。但我却非常不推荐这样的方式。因为动态批处理其实是每一帧都对这些草的网格进行动态合并,也就是说需要不停的新建一个大网格,然后去填充所有的草体数据,这样不仅会造成大量的gc,而且草的数量过多的话,可能会把性能瓶颈转移到草的合并过程上,这是下策。

2)静态批处理

这和动态批处理的区别在于你并不是每一帧都去动态合并,而是事先通过设置草体为静态的或者自己通过代码去合并所有的网格。一旦合并之后,就不需要再次合并了。这样合并之后,整个草原可以进行整体的移动,但每一根草是无法单独移动的。另外,Unity自带的静态合并是以SubMesh的方式进行合并的,就是说他们是拆开的一个一个小部分,好处是可以对局部进行隐藏,但带来的性能开销也是需要引起重视的。总体来说会比动态批处理好上不少。

3)Gpu I

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