🔥 核心
装饰器模式是对现有类的一个包装,是继承的一种替代方案。
装饰类中拥有一个指向现有类的成员变量。
🙁 问题场景
你是一名MOBA游戏设计师。
在你设计的这个MOBA游戏中,英雄升级后可以选择学习一个附加的技能。现在,有一名 英雄(Hero)
,他的名字叫 捕鲨者(SharkKiller)
,随着等级的提升他可以学习的技能有 Q
、W
、E
、R
。
这时作为设计师的你犯了难——根据开闭原则,你不想改变原生 捕鲨者
的代码,所以当他学习了技能后,你需要派生出多个子类 学习了Q的捕鲨者(SharkKillerWithQ)
、学习了W的捕鲨者(SharkKillerWithW)
、学习了E的捕鲨者(SharkKillerWithE)
、学习了R的捕鲨者(SharkKillerWithR)
。
可是,这样的设计似乎不是那么优雅。
🙂 解决方案
装饰器模式正是继承的一种替代方案。你想到了一个好主意。
你从一个较高的抽象层次做出了一个抽象的装饰类 学习类某个技能的英雄(HeroWithSkill)
,在这个类中,拥有一个指向 英雄(Hero)
的成员变量;这个抽象的装饰类有四个具体的实现 学习了Q的英雄(HeroWithQ)
、学习了W的英雄(HeroWithW)
、学习了E的英雄(HeroWithE)
、学习了R的英雄(HeroWithR)
,它们是对现有类的具体装饰和具体增强。
如何使用这几个装饰类呢?向装饰类传入一个 捕鲨者
对象,赋值给成员变量,捕鲨者
就可以作为成员变量在装饰器中得到装饰和增强了!当然,传入装饰器的不一定是 捕鲨者
,可以是任何一种 英雄
。
相比于继承,这种即插即用的设计是不是也很优雅呢?
🌈 有趣的例子
这里有一只原生 萝莉
。你想给她穿上不同的衣服,来装饰一下。
萝莉(接口)
interface Loli {
void introduce();
}
爱丽丝(萝莉的普通实现类)
class Alice implements Loli {
private String name = "Alice";
@Override
public void introduce() {
System.out.println("我的名字是" + name + "~");
}
}
修饰器(给萝莉穿上不同的衣服)
abstract class LoliClothing implements Loli {
// 一个指向萝莉对象的成员变量(关键)
// 这个成员变量等待着被传入的参数赋值
private Loli loli;
public LoliClothing(Loli loli) {
this.loli = loli;
}
@Override
public void introduce() {
loli.introduce();
}
}
换装———哥特萝莉
class GothClothing extends LoliClothing {
public GothClothing(Loli loli) {
super(loli);
}
// 萝莉对象的方法得到增强
@Override
public void introduce() {
super.introduce();
dress();
}
private void dress() {
System.out.println("我是一只哥特萝莉>_<");
}
}
换装———猫耳萝莉
class NekoClothing extends LoliClothing {
public NekoClothing(Loli loli) {
super(loli);
}
// 萝莉对象的方法得到增强
@Override
public void introduce() {
super.introduce();
dress();
}
private void dress() {
System.out.println("我是一只猫耳萝莉>_<");
}
}
换装———泳装萝莉
class SwimClothing extends LoliClothing {
public SwimClothing(Loli loli) {
super(loli);
}
// 萝莉对象的方法得到增强
@Override
public void introduce() {
super.introduce();
dress();
}
private void dress() {
System.out.println("我是一只泳装萝莉>_<");
}
}
public class DecoratorPatternDemo {
public static void main(String[] args) {
// 捕获一只原生萝莉
Loli alice = new Alice();
// 换装———哥特萝莉
GothClothing gothClothingLoli = new GothClothing(alice);
gothClothingLoli.introduce();
// 换装———猫耳萝莉
NekoClothing nekoClothingLoli = new NekoClothing(alice);
nekoClothingLoli.introduce();
// 换装———泳装萝莉
SwimClothing swimClothingLoli = new SwimClothing(alice);
swimClothingLoli.introduce();
}
}
我的名字是Alice~
我是一只哥特萝莉>_<
我的名字是Alice~
我是一只猫耳萝莉>_<
我的名字是Alice~
我是一只泳装萝莉>_<
☘️ 使用场景
◾️如果你希望在无需修改代码的情况下即可使用对象,且希望在运行时为对象新增额外的行为,可以使用装饰模式。
装饰能将业务逻辑组织为层次结构,你可为各层创建一个装饰,在运行时将各种不同逻辑组合成对象。由于这些对象都遵循通用接口,客户端代码能以相同的方式使用这些对象。
◾️如果用继承来扩展对象行为的方案难以实现或者根本不可行,你可以使用该模式。
许多编程语言使用 final 最终关键字来限制对某个类的进一步扩展。复用最终类已有行为的唯一方法是使用装饰模式:用封装器对其进行封装。
🧊 实现方式
(1)确保业务逻辑可用一个基本组件及多个额外可选层次表示。
(2)找出基本组件和可选层次的通用方法。创建一个组件接口并在其中声明这些方法。
(3)创建一个具体组件类,并定义其基础行为。
(4)创建装饰基类,使用一个成员变量存储指向被封装对象的引用。该成员变量必须被声明为组件接口类型, 从而能在运行时连接具体组件和装饰。装饰基类必须将所有工作委派给被封装的对象。
(5)确保所有类实现组件接口。
(6)将装饰基类扩展为具体装饰。具体装饰必须在调用父类方法(总是委派给被封装对象)之前或之后执行自身的行为。
(7)客户端代码负责创建装饰并将其组合成客户端所需的形式。
🎲 优缺点
➕ 你无需创建新子类即可扩展对象的行为。
➕ 你可以在运行时添加或删除对象的功能。
➕ 你可以用多个装饰封装对象来组合几种行为。
➕ 单一职责原则。你可以将实现了许多不同行为的一个大类拆分为多个较小的类。
➖ 在封装器栈中删除特定封装器比较困难。
➖ 实现行为不受装饰栈顺序影响的装饰比较困难。
➖ 各层的初始化配置代码看上去可能会很糟糕。
🌸 补充
装饰器即插即用,非常好用!