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运行环境:Android
opengl es版本: 2.0
3D引擎库 : Rajawali3D
ShaderToy上用的shader语言 为glsl , 效果是用webgl跑的,而webgl封装了opengl es, 所以ShaderToy上的例子同样使用于Android端。
gl_FragCoord根据glsl language spec的解释为:
它是fragment shaders的输入变量,并持有该framgent的屏幕相对坐标(x, y, z, 1/w)
什么是屏幕相对坐标,它的坐标范围是多少,这些都没有告诉我们。需要我们实验
假设我们采用2d ortho projection的方式来渲染,输入的顶点信息为屏幕的4个顶点坐标,这样我们最终渲染出来的是一个 铺满屏幕的图。
由于是2D渲染,最终每个fragment的 gl_FragCoord的z接近0.0, 而w 为1.0, 而它的x, y分量,是相对于屏幕左下角为原点的屏幕坐标。什么意思?
假如,我们设定的viewport的渲染区域为(0, 0, 1280, 574) 这么大,那么,gl_Fragment的x分量 范围就在0~1280之间, y分量就在0~574之间。
我们可以用一下测试用例来进行测试:
vertex shader:
fragment shader:
运行后,效果图如下:
这里主要说下 fragment shader:
step 1: 之前说到, gl_FragCoord的坐标范围, 这里screenSize 表示屏幕的宽高。
step 2 : 将每个fragment的 每个gl_FragCoord归一化,这是一个惯例,利于后面计算
step3: 和 step4: 这两个分别表示,当fragment的坐标(x, y) 的x和y分量分别落在这个范围时(即中间)c 的值会发生变化
step5: step5 和 step6都用到了glsl 的 mix内置函数, 考虑到 bg = mix(color1, color2, r)它的意思,就是将color1和color2 两种颜色,按照bg = color1*(1-r)+r*color2的方式混合,其中bg, color1, color2都是表示颜色,有三个分量。 那么,当r=0.0时,表示的是color1颜色,当r = 1.0表示的是color2颜色。 我们利用mix可以在一种背景上标记出另一种颜色。
step3 和 step4 表示,当x, y 分别落在值范围的中间时,c的值从0.0变为1.0, 即在这个范围内,背景色变为我们设置的颜色。
当我们把step3 和 step4 改为:
if
(uv.x>
0.09
&&uv.x<
0.11
) // step 3
{
c = 1.0;
}
if (uv.y> 0.09 &&uv.y< 0.11 ) // step 4
{
c = 1.0;
}
c = 1.0;
}
if (uv.y> 0.09 &&uv.y< 0.11 ) // step 4
{
c = 1.0;
}
效果图如下:
通过,以上的例子我们得出gl_FragCoord的正确表示方式。