一、前文回顾
第一篇文章中,我主要学习了WebGL的起源,以及如何写一个简单的WebGL着色器程序。
了解了WebGL起源于OpenGL ES 2.0,主要通过顶点着色器和片元着色器来进行三维渲染。在JavaScript中,这两个着色器程序以C语言的规范编写,通过字符串的方式注入至webgl上下文中。从而实现程序编写。
glsl中,顶点着色器有两个内置变量:gl_Position和gl_PointSize。
片元着色器有一个内置变量:gl_FragColor。
二、动态修改着色器中的变量
在第一篇文章中,实现了在三维中绘制一个点,点的坐标是(0,0,0)。期初绘制完成很有成就感,但后续仔细想想,还是有很大的局限性。如何绘制多个点?如何动态增加点?如何让点的位置动态变化?
既然JS中,glsl是通过字符串注入的形式实现的。那么怎么动态向glsl中传递参数呢?
glsl中有两种类型的变量:attribute变量和uniform变量。
attribute变量:传输与顶点相关的数据【因此只有顶点着色器能够使用它】。
uniform变量:传输其它数据。
下面将实现,利用attribute动态传递鼠标点击位置,并通过uniform将颜色传递给片元着色器的效果:
<template>
<canvas id='webgl' width='400' height='400'></canvas>
</template>
<script lang='ts'>
import { defineComponent, onMounted } from 'vue'
export default defineComponent({
name: 'webgl3',
setup() {
const v_shader_source = `
//传递顶点坐标
attribute vec4 a_Position;

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