Cocos2d-x 场景的生命周期

本文探讨了Cocos2d-x中场景的生命周期,强调了了解这一生命周期对于处理如背景音乐播放和资源管理的重要性。场景的生命周期主要通过层的生命周期函数体现,包括onEnter进行初始化处理,onExit释放资源等。同时,文章提到了常见的层生命周期函数,如init、onEnter、onExit等,并指出这些函数源自Node对象,适用于所有Node子类。

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又是一年毕业季啊。。。
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继续做我的cocos2d-x吧


今天看一看场景的生命周期(这种基础东西,实在不该现在才注意到o(╯□╰)o)
这个生命周期,其实很重要,比如,在播放背景音乐的时候,什么时候播放,什么时候停止,这些我们都该去了解。


1.场景
一般情况下,一个场景只需要一个层。层需要子类化,编写自己的层类,而场景不需要子类化。
因此,场景的生命周期就通过层的生命周期来反映出来,通过重写层的生命周期函数,可以处理场景不同生命周期阶段的事件。
例如,可以在层进入函数(onEnter)中做一些初始化处理,在层退出函数(onExit)中释放一些资源。




2.层的生命周期函数
> bool init()                                                 初始化层调用
> void onEnter()                                         进入层时调用
> void onEnterTransitionDidFinish()          进入层而且过渡动画结束时调用
> void onEixt()                                            退出层时调用
> void onEixtTransitionDidStart()               退出层而且开始过渡动画时调用
> void cleanup()                                         层对象被清除时调用
PS:层(Layer)继承于节点(Node),这些生命周期函数,根本上是从Node继承而来的,也就是说,所有Node对象(Layer、Scene、Sprite等)都有这些生命周期函数,只要是子类化这些类都可以重写这些函数。


init函数的重写比较常见(应该是一定会重写= =。。)
以自带例子HelloWorld来说:
在头文件中是: 

  virtual bool init();

在源文件中是: 

bool HelloWorld::init()
{
  if( !Layer::init() )  {
    return false;
  }
  ...           // 该写啥写啥

  return true;
}

来一个不常见的,重写 onEnter函数,
头文件中:

 virtual void onEnter();

源文件中:

void HelloWorld::onEnter()
{
  Layer::onEnter();

  ...           // 添加自己想添加的,比如背景音乐的播放~
}  

剩下都大同小异,套路看懂没?  virtual声明—>调用父类—>添加自己的改动
一定要记住,首先要实现父类的相应函数,如果不调用,那么层中的动画、动作、schedule等等可能都无法执行了。


下图,是我们执行HelloWorld场景时的启动顺序:






3.多场景切换生命周期
刚看了一个场景启动的顺序,现在看一看多场景切换,生命周期是什么样子的呢?
场景的切换有三种情况:
▪ 使用replaceScene函数,实现从一个场景切换到另一个场景
▪ 使用pushScene函数,将当前场景入场景栈,然后切换到另一个场景
▪ 使用popScene函数,将当前场景结束掉,从场景栈弹出第一个场景,切换到那个场景


假设当前场景为HelloWorld,要切换到的下一个场景为HelloTree,下面三个图来全解上面三种情况:

▪ 使用replaceScene函数,切换场景


▪ 使用pushScene函数,切换场景


▪ 使用popScene函数,切换场景






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