Unity事件系统

本文介绍了Unity事件系统的四个核心组成部分:EventSystem、BaseInputModule及其子类、BaseRaycaster及其子类和IEventSystemHandler。详细解释了各部分的功能及工作流程,帮助读者理解Unity UI交互的实现机制。

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Unity的事件系统可以概述为4个部分:EventSystemBaseInputModule(包括其子类)、BaseRaycaster(包括子类)以及IEventSystemHandler(事件的监听和处理)。EventSystem与BaseInputModule(子类)必须挂在同一个GameObject下。当我们在场景中创建任一UI对象后,可以看到系统自动创建了名为EventSystem的物体,可以看到该对象下有两个组件:EventSystem、StandaloneInputModule。

EventSystem:该对象持有输入模块(InputModule),当输入模块的OnEnable方法被调用时,该输入模块会被注册到EventSystem中。并且在Update周期中调用这些输入模块的UpdateModule接口,然后输入模块会在UpdateModule接口中将自己的状态修改成'Updated',之后BaseInputModule的Process接口会被调用。

BaseInputModule:该类负责发送输入事件(点击、拖拽、选中等)到具体对象。PointerInputModule直接继承自该类,StandaloneInputModule和TouchInputModule继承自PointerInputModule类。

BaseRaycaster:该类负责获取具体的事件接收对象。GraphicRaycaster、PhysicsRaycaster继承自该类。OnEnable方法执行时,会将自己注册到RaycasterManager中,当有输入时,输入模块会从RaycasterManager中取出Raycaster对象,执行其Raycast方法,获得具体的事件接收对象。

IEventSystemHandler:该类负责具体的事件处理。IBeginDragHandler、IDragHandler、IEndDragHandler、IPointerClickHandler、IPointerDownHandler、IPointerEnterHandler、IPointerExitHandler、IPointerUpHandler等类继承自该类。

这里只是个概述,真理都在源码里!!

### 使用 Unity 中的事件系统Unity 引擎中,事件系统主要用于处理用户界面 (UI) 的交互逻辑。为了使 UI 组件能够响应用户的操作,开发者可以利用内置的 `UnityEvent` 或者创建自定义类型的 `UnityEvent` 来满足特定需求。 对于简单的场景,默认提供的 `UnityEvent` 就已经足够使用;然而当需要传递参数给回调函数时,则可以通过继承泛型类 `UnityEvent<T>` 创建带有参数支持的新类型[^1]: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Events; [System.Serializable] public class UnityEventInt : UnityEvent<int> {} ``` 此代码片段展示了如何定义一个新的名为 `UnityEventInt` 的事件处理器,它可以接受整数作为其唯一参数,并允许将该数值传入到监听器的方法里去执行进一步的操作。 除了上述提到的内容外,在实际项目开发过程中还需要注意一些细节来确保 UGUI 事件系统的正常运作。例如,只有实现了 Selectable 接口的对象才能被 EventSystem 正确识别并触发相应的行为[^3]。这意味着如果希望某个按钮或其他控件能接收点击等动作的话,那么这些对象应该属于 Button、Toggle 等预设类别之一或者自行实现必要的接口成员。 另外值得注意的是,整个 UGUI 体系依赖于 Canvas 和 Graphic Raycaster 进行渲染和射线投射计算以确定哪个图形元素处于鼠标指针下方从而决定要分发哪些消息给谁处理。因此设置好这两个组件也是必不可少的一部分工作[^2]。 最后提醒一点,虽然这里主要讨论了有关 GUI 方面的应用案例,但实际上 Unity 提供了一套完整的 C# 委托机制以及更底层的消息路由功能可供探索,这使得游戏内部不同模块之间的通信变得非常灵活多变。
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