unity3d:的localPosition转换为相对父物体为B的localPosition

本文详细介绍了在Unity游戏开发中,如何将物体的局部位置转换为其父物体的世界坐标,再进一步转换为相对于另一个物体的局部位置。通过具体代码实例,深入解析了Vector3结构在位置转换中的应用。

1.某个localPosition

Vector3 homePosIn = new Vector3(float.Parse(lookIn[0]), float.Parse(lookIn[1]), float.Parse(lookIn[2]));

2.得到相对父物体的世界坐标

Vector3 homePosInWorld = m_curHome.transform.TransformPoint(homePosIn);

3.转换为相对B的localPosition

Vector3 homePosInHomeMgrLocal = m_homeAllPar.transform.InverseTransformPoint(homePosInWorld);
<think>好的,用户问的是Unity中RectTransform的localPosition坐标值是否是像素单位。我需要详细解释这个问题。 首先,RectTransform是UGUI系统的一部分,用于控制UI元素的位置、大小和锚点。localPosition相对元素的位置,但单位不是像素,而是取决于Canvas的设置。 接下来,要解释Canvas的渲染模式。如果是Screen Space - Overlay或Screen Space- Camera模式,UI使用屏幕像素作为单位,但实际坐标可能根据Canvas缩放因子调整。如果是World Space模式,则使用Unity的世界单位,通常为米。然后,应该提到RectTransform的anchoredPosition,这个属性通常以像素为单位,但同样依赖于锚点和元素的大小。当元素有非100%缩放时,实际显示位置可能不同。 还需要区分RectTransform的position和localPosition。position是世界坐标,而localPosition相对元素的位置。两者都不直接等于像素,需要结合Canvas的缩放来计算实际像素位置。 最后,可能需要提供示例代码,展示如何获取屏幕像素坐标,或者根据Canvas的缩放因子转换坐标。这样用户能更直观地理解如何操作。</think>Unity中`RectTransform.localPosition`的坐标单位**不是直接的像素值**,其数值单位取决于Canvas的渲染模式和缩放设置。以下是具体解释: ### 1. Canvas渲染模式的影响 #### Screen Space模式: - **Screen Space - Overlay/Camera**模式下: - UI元素基于屏幕像素坐标系 - 实际坐标计算方式:`实际屏幕位置 = localPosition * Canvas.scaleFactor` - 当Canvas的`UI Scale Mode`设置为`Constant Pixel Size`时,1单位≈1像素 - 当使用`Scale With Screen Size`模式时,坐标会根据参考分辨率进行缩放 #### World Space模式: - 使用常规的Unity世界坐标单位(默认1单位=1米) - 坐标值完全与场景中的其他3D物体使用相同的坐标系 ### 2. 坐标系转换示例代码 ```csharp // 获取UI元素的实际屏幕像素坐标 Vector2 GetScreenPixelPosition(RectTransform rt) { Canvas canvas = GetComponentInParent<Canvas>(); Vector2 screenPos = RectTransformUtility.WorldToScreenPoint( canvas.worldCamera, rt.position ); return screenPos; } // 将像素坐标转换localPosition Vector2 ConvertToLocalPosition(Vector2 pixelPos, RectTransform parentRT) { Vector2 localPos; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle( parentRT, pixelPos, null, out localPos ); return localPos; } ``` ### 3. 关键属性说明 - **anchoredPosition**:实际表示的是相对于锚点的偏移量,当锚点居中时,(0,0)表示中心位置 - **rect.width/height**:获取的是实际像素尺寸(考虑缩放前的大小) - **lossyScale**:可以获取对象在世界空间中的最终缩放值
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