unity3d shader ar任意门(传送门)

本文介绍如何通过Shader中的ColorMask特性设置渲染输出通道,仅进行深度测试而不写入颜色通道,从而实现物体透明但仍能遮挡后方物体的特殊效果。

通道遮罩 ColorMask

ColorMask可以让我们制定渲染结果的输出通道,而不是通常情况下的RGBA这4个通道全部写入。可选参数是 RGBA 的任意组合以及 0, 这将意味着不会写入到任何通道,可以用来单独做一次Z测试,而不将结果写入颜色通道

Shader "DepthMask" {
   
    SubShader {
        // Render the mask after regular geometry, but before masked geometry and
        // transparent things.
       
        Tags {"Queue" = "Geometry-10" }
       
        // Turn off lighting, because it's expensive and the thing is supposed to be
        // invisible anyway.
       
        Lighting Off

        // Draw into the depth buffer in the usual way.  This is probably the default,
        // but it doesn't hurt to be explicit.

        ZTest LEqual
        ZWrite On

        // Don't draw anything into the RGBA channels. This is an undocumented
        // argument to ColorMask which lets us avoid writing to anything except
        // the depth buffer.

        ColorMask 0

        // Do nothing specific in the pass:

        Pass {}
    }
}

实现如图效果,前面的cube改为DepthMask的shader,实现在前面的cube透明,但是仍然挡住了后面cube的效果
这里写图片描述

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