U3D判断触摸拖动的方向

    Vector3 m_startPos;
    Vector3 m_endPos;
    bool m_down = false;
    void FingerSwipe()
    {
        if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsEditor)
        {
            if (Input.GetMouseButtonDown(0))
            {
                if (m_down == false)
                {
                    m_down = true;
                    m_startPos = Input.mousePosition;
                }
            }
            else if (Input.GetMouseButtonUp(0))
            {
                m_down = false;
                m_endPos = Input.mousePosition;
                if (m_startPos.x - m_endPos.x > 10.0f)
                {
                    Debug.Log("left");
                }
                else if (m_endPos.x - m_startPos.x > 10.0f)
                {
                    Debug.Log("right");
                }
                m_startPos = m_endPos;
            }
        }
    }

FingerSwipe放到update中

### Unity3D 多点触摸屏实现方法及互不干扰解决方案 在 Unity3D 中,多点触摸功能可以通过访问 `Input.touches` 来实现。Unity 提供了一个内置的 `Touch` 结构体,用于表示每个触摸点的状态和属性[^2]。通过遍历 `Input.touches` 数组,可以获取当前屏幕上所有活动的触摸点,并根据需要处理它们。 以下是一个完整的多点触摸实现示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class MultiTouchExample : MonoBehaviour { void Update() { if (Input.touchCount > 0) { for (int i = 0; i < Input.touchCount; i++) { Touch touch = Input.GetTouch(i); switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: Debug.Log($"Touch {i} began at position: {touch.position}"); break; case TouchPhase.Moved: Debug.Log($"Touch {i} moved to position: {touch.position}"); break; case TouchPhase.Stationary: Debug.Log($"Touch {i} is stationary at position: {touch.position}"); break; case TouchPhase.Ended: Debug.Log($"Touch {i} ended at position: {touch.position}"); break; case TouchPhase.Canceled: Debug.Log($"Touch {i} was canceled"); break; } } } } } ``` #### 确保触摸点互不干扰 为了确保多个触摸点之间不会相互干扰,可以为每个触摸点分配独立的操作逻辑。例如,可以使用触摸点的唯一标识符 `touch.fingerId` 来区分不同的触摸点[^3]。以下是一个改进的示例,展示了如何利用 `fingerId` 来跟踪和管理不同触摸点的行为: ```csharp using UnityEngine; public class NonInterferingMultiTouch : MonoBehaviour { private Dictionary<int, Vector2> touchPositions = new Dictionary<int, Vector2>(); void Update() { foreach (Touch touch in Input.touches) { if (!touchPositions.ContainsKey(touch.fingerId)) { touchPositions[touch.fingerId] = touch.position; } switch (touch.phase) { case TouchPhase.Began: Debug.Log($"New touch {touch.fingerId} began at position: {touch.position}"); break; case TouchPhase.Moved: Debug.Log($"Touch {touch.fingerId} moved from {touchPositions[touch.fingerId]} to {touch.position}"); touchPositions[touch.fingerId] = touch.position; break; case TouchPhase.Ended: case TouchPhase.Canceled: Debug.Log($"Touch {touch.fingerId} ended or was canceled"); touchPositions.Remove(touch.fingerId); break; } } } } ``` 在这个示例中,`touchPositions` 字典用于存储每个触摸点的最新位置。通过这种方式,可以确保每个触摸点的操作逻辑是独立的,从而避免相互干扰[^4]。 ### 注意事项 - 在实现多点触摸时,需注意设备的硬件限制。某些设备可能对同时支持的触摸点数量有限制。 - 如果需要将触摸点映射到游戏对象上,可以结合 `Camera.ScreenToWorldPoint` 方法将屏幕坐标转换为世界坐标[^5]。
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