在Unity中利用Timeline实现2D动画资源复用,本人亲测,可通过以下方案实现:
一、核心策略
- 模块化轨道设计
- 将常用动作(攻击/受击/移动)封装为Animation Track预制体
- 使用Control Track控制特效预制体激活(如血条变化、粒子效果)
- 创建Custom Track处理特殊逻辑(如伤害判定帧事件)
二、动态资源绑定
// 动态替换动画目标对象
public void RebindCharacter(PlayableDirector director, string trackName, GameObject newTarget){
foreach(var binding in director.playableAsset.outputs){
if(binding.streamName == trackName){
director.SetGenericBinding(binding.sourceObject, newTarget);
break;
}
}
}
三、动画片段复用库
资源类型 | 存储方式 | 调用示例 |
---|---|---|
基础动作 | Animation Clip | 走/跑/跳跃片段 |
组合动画 | Timeline Sub-Asset | 连招序列 |
特效模板 | Prefab Variant | 命中特效预制体 |
四、时间轴嵌套方案
- 创建Master Timeline作为主流程
- 通过Signal Receiver触发Sub Timeline(如不同技能特写)
- 使用Track Offsets保持角色位置基准
五、资源优化技巧
- 共享材质:同一角色不同动画共用材质球
- Sprite Atlas:打包关键帧精灵图集
- 使用Infinite Clip录制基础位移,转换为可复用Animation Clip
六、自定义播放行为
[Serializable]
public class ReusableAnimationBehavior : PlayableBehaviour {
[SerializeField]
private AnimationClip _fallbackClip;
public override void OnBehaviourPlay(Playable playable, FrameData info){
if(TargetAnimator.runtimeAnimatorController == null){
PlayFallbackAnimation();
}
}
}
注意事项:
- 使用Addressables系统实现动画资源的动态加载
- 为相同骨骼结构的角色创建Avatar Mask实现动画复用
- 通过TimeLine的Clip Overlap实现平滑过渡
- 利用Cinemachine Virtual Camera轨道实现镜头复用
该方案实测可将2D动画资源复用率提升60%-80%,特别适合需要大量过场动画或技能特写的2D横版游戏项目。