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原创 8年游戏主程从公司毕业了,能干些啥?
8年游戏主程“亿元程序员”因公司解散离职,选择不上班后探索多元出路:深耕自媒体、尝试独立游戏开发(借助AI降低门槛)、推进知识付费课程、承接外包与技术合作,同时探索投资理财与转行可能。他强调,毕业不是终点,关键在于坚持与执行力。欢迎志同道合者交流合作,体验其上线小游戏《填色之旅》等作品。
2026-11-06 10:06:42
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原创 用AI做了一款微信小游戏,却发现上传不了
本文详解Cocos微信小游戏分包设置流程:针对包体超4MB导致上传失败问题,通过将资源目录设为AB包并配置分包,实现主包瘦身。支持主包+分包结构,有效解决大小限制。对于超30M的项目,可进一步使用服务器加载Bundle,动态加载资源,优化启动体验。实操简单,助力小游戏顺利上线。
2026-10-23 08:55:37
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原创 PSD都不用了!Codex直接生成Cocos预制体
本文分享了无需PSD,直接通过Codex生成Cocos预制体的实战方法。作者以猫咪主角替换游戏界面为例,仅用一轮对话、8分46秒完成设计与代码生成,输出包含分离按钮、可复用资源及控制脚本的完整预制体,效果精准且高效。提示词明确即可,低耗token,支持快速迭代修改。适合希望提升游戏开发效率的开发者,尤其适用于AI辅助原型设计场景。
2026-10-09 08:31:18
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原创 游戏引擎都没用!纯AI又上线了一款蚂蚁搬家小游戏!
如果你学会了上述内容,那你就可以把学习游戏引擎的时间用来体验一下下面这个游戏:如果你对游戏开发/AI游戏开发也感兴趣,欢迎私信笔者,一起交流,合作,探讨!我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助,也希望通过您能帮助到大家。PS: 笔者线上的小游戏**《填色之旅》《蚂蚁搬好运》《贪吃蛇掌机经典》《重力迷宫球》《打螺丝闯关》**大家可以自行搜索体验。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集2.0。
2026-09-30 11:19:02
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原创 自从有了 AI,我就再也不想拼 UI 了……
本文分享了如何通过AI将PSD文件直接转换为游戏开发可用的预制体资源。作者作为8年经验主程,演示了使用Codex工具仅需简单提示词,2分钟内自动完成界面布局、层级划分与资源导出,彻底告别手动拼UI的繁琐流程。文章强调无需复杂插件或技能,大白话指令即可实现高效转化,助力开发者快速迭代游戏界面,提升效率。
2026-09-29 09:31:42
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原创 让Codex直接生成PSD难吗?提示词其实很简单
本文分享了如何用Codex仅凭一张游戏截图,4分53秒内自动生成750×1334尺寸的PSD文件,实现UI分层设计。通过简单提示词“参考这张图,主角换成奶牛,分图层,按钮分开”,即可快速产出可编辑的PSD,后续仅需2分47秒微调即可修复重叠、文字未分离等问题。作者强调无需插件,提示词越直白越好,并指出生成PSD便于后期人工优化与直接导入游戏引擎,提升开发效率。适合关注AI辅助游戏开发的从业者。
2026-09-18 09:49:22
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原创 为什么现在 AI 这么发达了,还要坚持手搓教程?
AI虽能生成完整游戏代码,但缺乏对开发过程的理解。作者作为8年主程,坚持手搓教程,正是为了讲清“为什么”——从工程搭建、节点关联到调试痛点,帮助开发者真正掌握逻辑,而非仅依赖AI输出。教程的价值,在于减少踩坑、提升思维,让技术传承有温度。
2026-09-11 11:57:28
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原创 一个人,4个岗位,20天:我用Cursor+Codex上线了一款微信小游戏
关于作者使用AI工具Cursor和Codex,通过聊天方式独立开发微信小游戏的全过程,涵盖美术、策划、程序、运营四个环节,最终20天上线。摘要需简洁概括。</think>作者凭借8年游戏行业经验,独自使用AI工具Cursor和Codex,通过纯聊天方式在20天内完成一款微信小游戏开发。文章从美术、策划、程序、运营四环节展示AI如何生成界面、关卡、代码及推广素材,并强调全程未手写代码或编辑UI,验证了AI辅助开发的高效性。
2026-09-04 12:44:32
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原创 还有高手?用Shader让图片中的3D圆环转起来!
项目经理:我就知道你可以的!**不知道小伙伴们还有没有更简单的实现方式?**欢迎在评论区分享你的思路。本文实例工程可通过私信发送“圆环”获取。更多实战完整源码包含编辑器已集成到亿元Cocos小游戏实战合集(已完结)我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助,也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集2.0亿元Cocos小游戏实战合集1.0。
2026-08-28 08:27:45
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原创 小伙伴发我一个 1G 的 Cocos 项目,assets 只有几十兆
问题来了,小伙伴们收到/给出的最大的工程包多大?评论区告诉大家你的数字。本文实例工程可通过私信发送“打包工程”获取。更多实战完整源码包含编辑器已集成到亿元Cocos小游戏实战合集(已完结)我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助,也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集2.0亿元Cocos小游戏实战合集1.0老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白…
2026-08-21 14:03:40
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原创 项目经理让我在 2D 项目里做 3D 音乐球球,我只好做了个“假的”
一位游戏主程分享如何在纯2D项目中实现伪3D音乐球球玩法。原需求是将3D视频效果移植到2D项目,但直接改造工程成本过高。通过分析发现,只需利用近大远小、透视和遮挡等视觉线索即可模拟3D效果。具体实现包括:准备背景、平台和球三张图片;设置四个透视定位点构建伪3D轨道;为平台自定义depth参数模拟Z轴;使用插值计算平台位置和大小变化;让球的弹跳与平台移动精确同步。最终仅用2D元素就实现了类似3D的空间纵深感,避免了引入完整3D系统的开发负担。
2026-08-14 08:52:10
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原创 竹知了很火?于是我用Cocos做了一个
本文介绍了如何使用Cocos引擎快速制作一个竹知了玩具的互动小游戏。文章从准备工作开始,指导下载安装Cocos编辑器并创建项目,提供AI生成的游戏素材。随后详细讲解了场景编辑过程,包括添加物理组件和约束关节来模拟竹知了的物理特性。重点介绍了用Graphics组件绘制连接线的方法,并实现基础交互功能。最后指出可以进一步添加声音效果和重力感应控制来增强游戏体验。文章提供了清晰的开发思路和关键代码片段,适合游戏开发初学者学习Cocos引擎的基本使用方法。
2026-08-06 09:34:58
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原创 汉字小游戏中的逐笔效果怎么做?Cocos SVG 汉字渲染实战
这篇文章介绍了如何使用Cocos Creator 3.8.7实现汉字笔画拆分和逐笔显示效果,适用于汉字找茬、拆字组合等小游戏开发。作者分析了普通Label的局限性,提出将汉字每一笔作为独立矢量图形处理的方案。文章详细讲解了从开源Hanzi Writer Data中提取所需汉字数据的方法,解析SVG路径命令并在Cocos中绘制笔画的实现过程。通过Graphics组件和路径解析,开发者可以单独控制每个笔画的显示状态和颜色。文末还展望了该技术在看笔画猜字、笔顺挑战等更多汉字游戏玩法中的应用可能,为开发者提供了实用
2026-07-31 09:22:31
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原创 90%的Cocos开发者不知道,插件还能这么玩!
**摘要:Cocos Creator全局插件开发指南 本文介绍了如何开发Cocos Creator全局插件,重点讲解了其优势、目录结构、运行机制和实现步骤。全局插件安装在编辑器扩展目录,可跨项目复用通用功能(如资源检查、构建辅助等)。通过7个关键步骤:声明插件配置、添加菜单项、绑定消息回调、编写主入口逻辑、创建自定义面板、实现面板交互,最终完成插件开发流程。文章还提供了常用功能示例(项目路径获取、资源目录访问等)和扩展思路(Prefab批处理、资源分析等),帮助开发者将重复性工作转化为可复用的编辑器工具。
2026-07-23 08:30:00
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原创 为什么大家都那么喜欢用Shader?
本文对比了在Cocos游戏开发中实现放大镜效果的两种方案:RenderTexture和Shader。作者首先分析了两者的实现原理,RenderTexture通过额外相机捕获画面并渲染到纹理,而Shader则直接修改像素采样逻辑实现放大效果。文章指出Shader更简洁高效,适合处理静态图片效果,而RenderTexture灵活性更高,适用于需要放大动态内容的场景。最后探讨了开发者偏爱Shader的三大原因:优化效果、提升性能、展示技术能力,并强调根据实际需求选择技术方案才是关键。文末提供了示例工程获取方式,并
2026-07-17 08:30:00
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原创 老板说我的3D箭头游戏用来做试玩太普通了,没人想玩,让我变点花样...
《3D箭头游戏升级:方块合并实战》文章摘要 游戏开发者"亿元程序员"分享了3D箭头游戏的进阶改造经验。在原版支持MagicaVoxel关卡编辑、Shader动态上色和基础玩法的基础上,针对试玩素材需求,新增了方块合并功能。通过优化方向分配算法形成同向区域,实现同色同向相邻方块的智能合并,生成不同尺寸的组合方块。同时解决了合并后箭头贴图变形、拖尾适配等技术难点,最终使游戏视觉层次更丰富。文章详述了MergedBlock数据结构设计、方向分配策略和Shader优化方案,展现了从简单功能到复杂系统的开发思路。完整
2026-07-14 08:30:00
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原创 Cocos视频拼图,终于支持微信小游戏了!
本文介绍了在Cocos引擎中实现微信小游戏视频拼图功能的方法,延续了之前Web和Android原生的视频纹理提取思路。作者通过微信小游戏的wx.createVideoDecoder接口获取视频帧数据,并上传到Cocos的Texture2D,实现了与Web和原生平台共用同一套拼图业务代码的效果。文章重点解决了视频循环播放的技术难题,并分享了完整的实现方案。最终效果展示了3x3和10x10两种拼图模式下视频流畅播放的成果,源码已集成到作者的小游戏实战合集中。
2026-07-03 09:18:08
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原创 为什么Cocos都4.0了还有人用2.x?
看完上面的内容,大家知道为什么Cocos都4.0了还有人用2.x了吗?大家想想,现在Win都11了,还不是照样有用7的?本文合集1.0的2.x版可通过阅读原文获取,已经入手合集1.0的小伙伴可以直接选择老客户复购版,享受优惠。我是"亿元程序员",一位有着 8 年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助,也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和在看!请把该文章分享亿元Cocos小游戏实战合集2.0亿元Cocos小游戏实战合集1.0老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白…
2026-06-26 10:59:43
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原创 美术妹子让我给模型加个描边,我差点把Cocos卸了
一个 Pass 搞定(推荐)还是同样的思路——背面外扩 + 只画背面,但"放大"这一步搬到 GPU 顶点着色器里做。好处显而易见:模型只有一份,预制体干干净净描边粗细是世界空间常量,不随物体scale变化想做特殊效果(距离衰减、屏幕空间等宽)只要改顶点着色器唯一的代价是,不要求你会创造effect,但你得会改effect。1.找模版首先在资源管理器上搜索standard找到模板,复制一份到asses目录下,并且改个你喜欢的名字。2. 新增pass新增一个pass。
2026-06-18 09:34:22
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原创 小伙伴说这个撕胶带游戏很火很解压,于是我连夜做了一个Cocos教程...
不忘初心,保持更新。这个Demo虽然功能简单,但涉及到了3DTrackball旋转(任何需要拖拽旋转3D物体的场景都能用)程序化Mesh生成(胶带、绳子、轨迹线、流体表面都是这个思路)射线-三角形求交3D点击检测的通用方案)坐标空间变换(这是理解3D编程的核心概念)那么问题来了:如果要做成完整的游戏,纸皮效果、关卡编辑,应该怎么做?欢迎评论区聊聊。本文完整工程源码可通过发送"撕胶带"获取。我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助,也希望通过您能帮助到大家。
2026-06-12 09:48:03
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原创 Cocos游戏开发中的弯的箭头游戏效果
不忘初心,保持更新。那么问题来了,弯的箭头编辑器应该怎么写呢?,欢迎评论区讨论一下。本文实例工程可通过发送“弯箭头”获取。更多实战完整源码包含编辑器可以看亿元Cocos小游戏实战合集2.0(已完结)我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集2.0亿元Cocos小游戏实战合集1.0老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白…
2026-06-08 08:30:29
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原创 合集2.0最后一期,Cocos 3.8实战3D解绳子游戏,不用Obi Rope
本文介绍了使用CocosCreator3.8实现3D解绳子游戏的核心技术方案。文章首先分析了该游戏受欢迎的原因,包括其直观玩法和物理模拟挑战性。随后详细讲解了三个关键技术点:1)基于Verlet积分和PBD约束的绳体物理模拟系统;2)通过XZ平面投影进行缠绕判定的算法;3)将物理路径实时转换为3D管状Mesh的渲染方案。文章还展示了游戏实际效果,并指出这些技术可扩展应用到其他3D小游戏中。完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集2.0中。
2026-05-27 08:30:00
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原创 贴纸游戏这么火,分享一个会卷边的贴纸Shader教程
玩家不一定知道你写了Shader,但他一定能感觉到贴上去那一下爽不爽。本文实例工程可通过发送“贴纸”获取。我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集1.0老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白…这款值68亿的游戏,你不实战一下吗?安排!小伙伴说我的拼图游戏用Mask不能合批…俄罗斯方块谁不会做…啊?流沙版?
2026-05-18 08:23:03
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原创 Cocos游戏开发中的Vibe Coding零代码实战与痛点,很详细!
摘要 本文详细介绍了使用Cocos引擎和AI辅助开发词图归类游戏的全过程。作者从游戏规则分析入手,分享了AI在游戏开发中的三大痛点:需求表达不明确、素材生成不理想和UI还原不精准。通过分步骤实现卡牌状态、关卡配置、初始化、拖拽逻辑和卡堆效果,最终完成游戏核心功能。文章重点展示了如何通过拆分模块和精准提示词指导AI完成代码编写,同时分享了素材处理、UI拼接和功能调试的实战经验。整个开发过程体现了AI辅助与传统开发方法的结合,为游戏开发者提供了有价值的参考案例。
2026-05-15 08:31:28
533
原创 求求你别卷了,主管又转发你的文章到工作群了...我看了之后五味杂陈,决定卷个毛线!
《毛线排序解谜小游戏实战分享》是一篇由游戏行业8年经验主程撰写的技术文章。作者以幽默方式引入主题,详细介绍了使用Cocos引擎开发毛线题材游戏的实现要点。重点包括:1)关卡编辑器的设计流程;2)35×35像素图的处理技巧;3)毛线材质的特殊表现手法(如线圈缺口设计、贝塞尔曲线绘制);4)游戏核心玩法与像素填色效果的结合。文章还分享了道具功能、槽位扩展等细节,并提供了完整源码获取方式。全文通过大量动图直观展示开发效果,兼具技术深度与趣味性。
2026-05-08 08:37:27
399
原创 手工拼豆有风险?手把手教你开发个电子版的
本文介绍了手工拼豆游戏的火爆现象及其安全隐患,并提出开发电子版拼豆游戏的解决方案。文章详细讲解了拼豆游戏的基本原理和电子版开发思路,重点包括关卡编辑器的设计(色盘准备、图像识别、打乱算法等)和游戏核心流程(宝石展示、选择移动、特效实现及道具功能)。通过简化手工操作并加入电子元素,电子版拼豆游戏既保留了创意乐趣又规避了安全风险,为玩家提供了便捷有趣的休闲体验。
2026-04-30 08:48:48
678
原创 Cocos视频拼图,拼图游戏的最后一块碎片,支持原生!
这篇文章介绍了如何在Cocos游戏中实现视频拼图功能。作者尝试了三种视频显示方案:VideoPlayer组件、视频转图片和原生方法,最终选择了通过原生解码视频的方案。文章详细讲解了如何在原生安卓环境下使用FFmpeg解码视频并提取纹理,最终实现流畅的视频拼图游戏效果。作者还分享了完整的源码实现和组件整合方法,展示了最终拼图完成后呈现的美术妹子动画效果。
2026-04-28 08:39:29
457
原创 海外这个新游好玩?手把手带你实战一个!
《3D方块拼图游戏开发实战》是一篇面向游戏开发者的技术分享文章。作者"亿元程序员"基于8年游戏开发经验,详细解析了如何复刻一款海外热门3D方块拼图游戏。文章从核心玩法分析入手,逐步讲解资源准备、地图搭建、方块建模、UV贴图处理等关键技术点,并分享了自主开发的关卡编辑器实现方案。文中穿插大量开发截图和GIF演示,展示了3D方块拼图的实现效果,包括动态网格生成、模型选框等细节处理。最后作者提供了完整源码获取方式,并邀请读者交流讨论这类玩法在国内不温不火的原因。全文采用轻松幽默的写作风格,既适
2026-04-21 08:23:43
385
原创 箭头游戏那么火,搞个3D的可以吗?我:这不是3年前的游戏了吗?
本文介绍了使用Cocos引擎开发3D箭头游戏的完整流程。通过MagicaVoxel工具创建像素模型关卡,采用Shader动态控制方块颜色,实现了游戏核心逻辑包括关卡生成、射线检测点击和箭头移出动画。文章还探讨了3D拖尾效果实现和GPU合批优化技巧,提供了完整源码和体验链接。从美术资源处理到技术实现,全面讲解了3D箭头游戏的开发要点。
2026-04-13 09:22:41
466
原创 亿元Cocos小游戏实战合集2.0
《亿元Cocos小游戏实战合集2.0》重磅升级!在1.0收获12.7k阅读后,作者亿元程序员推出更精品的6款游戏拆解,涵盖3D箭头游戏、毛线排序等热门玩法。相比1.0的10个项目,2.0在深度、注释和扩展性上全面升级,提供更详细的代码注释和配套源码。适合游戏开发者、入门学习者及想快速二开的从业者。合集已开放体验地址,配套源码可通过付费获取,加入专属群组还可获得手把手指导。作者8年主程经验加持,助力开发者成长!
2026-04-10 11:47:47
412
原创 Cocos4开源都快半年了,还有不会用官方MCP的?安排!
Cocos引擎推出MCP协议,让AI辅助游戏开发更便捷。文章介绍了如何配置使用官方MCP,通过AI快速实现连连看游戏。首先下载Cocos-cli源码并安装依赖,创建工程后启动MCP服务器。连接AI工具后,只需提供参考图片,AI就能自动完成UI布局、资源生成和代码编写。演示中,Gemini 3 Flash成功生成了一个可运行的连连看游戏。MCP协议极大提升了开发效率,使AI能标准化调用编辑器工具,为游戏开发带来新可能。
2026-04-08 07:26:51
4155
原创 亿元Cocos小游戏实战合集指南和答疑
《亿元Cocos小游戏实战合集》学习指南 该合集包含14篇Cocos小游戏实战教程,涵盖多种游戏类型和核心技术点。主要内容包括: 基础篇:画线救狗、打螺丝游戏等零基础入门项目 进阶篇:割绳子、拼图游戏等物理系统与渲染技术 高级篇:3D拼图、Spine动画拼图等复杂效果实现 创新篇:流沙版俄罗斯方块、AI辅助开发等创意玩法 技术亮点: 物理系统应用(刚体、关节、碰撞) 自定义渲染(Assembler、Shader) 性能优化(合批、DC优化) AI工具辅助开发 适合各阶段开发者学习,从入门到进阶掌握Cocos
2026-04-01 12:42:38
495
原创 小伙伴说我的绳子要是有纹理就完美了,我就笑了...
这,好像还是没有纹理好看点啊…本文实战完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集(已完结),已经拥有的小伙伴可以直接更新。我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。亿元Cocos小游戏实战合集老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白…这款值68亿的游戏,你不实战一下吗?安排!小伙伴说我的拼图游戏用Mask不能合批…俄罗斯方块谁不会做…啊?流沙版?
2026-03-30 09:03:51
389
原创 十年游戏程序员开箱实测:这台显示器,彻底改写了我的游戏开发日常
RD280UG以3:2生产力屏、硬件级编程优化、日夜护眼设计,完美适配游戏开发全流程。追求高效与舒适,选它就对了。最近这款显示器卖断货了,品牌方在紧急补货中,大概在四月底到货,有需要的朋友可以加购。我是"亿元程序员",一位有着8年游戏行业经验的主程。在游戏开发中,希望能给到您帮助, 也希望通过您能帮助到大家。实不相瞒,想要个赞和爱心!请把该文章分享给你觉得有需要的其他小伙伴。
2026-03-27 12:12:55
257
原创 “我要验牌”很火吗?我特意写了个Shader去验...
本文介绍了如何在Cocos游戏开发中通过Shader实现卡牌掀角(搓牌)效果。作者从近期流行的"我要验牌"梗切入,详细讲解了该效果的实现原理和步骤:首先分析掀角效果的作用(提升真实感、制造悬念等),然后通过准备素材、创建项目、编写Shader(包括参数声明、顶点着色器和片元着色器)来完成效果实现。文中还解释了卷曲坐标系的数学模型,并展示了最终实现效果。文章提供了完整工程获取方式,适合游戏开发者学习参考。
2026-03-23 09:18:17
1612
原创 历时100天,亿元Cocos小游戏实战合集顺利完结!!!
《亿元Cocos小游戏实战合集》历时100天圆满收官,包含10款热门小游戏的完整开发教程。从爆火的2D/3D拼图游戏到AI辅助开发的挪猪游戏,从物理效果丰富的割绳子、倒水解谜到现象级作品《Pixel Flow》和颜色数独游戏,合集深入拆解了各类游戏的核心机制与实现方法。开发者通过真实案例分享了从创意到落地的完整过程,包括应对老板需求、解决技术难题和使用AI工具的经验。该合集为游戏开发者提供了实用的技术参考和创意灵感,展现了Cocos引擎在小游戏开发中的强大能力。
2026-03-18 09:01:47
341
原创 不是说现在AI很牛吗,怎么连个高光Shader效果都写不好?
本文探讨了如何正确使用AI辅助编写Shader效果。作者通过搭建水果消除游戏场景,演示了错误示范(直接要求AI生成完整代码导致反复报错)和正确方法(提供模板让AI修改)。实践表明,AI需要明确的规范和指导才能高效产出可用代码。最终成功实现了水果消除时的高光效果,并分享了完整工程。文章强调AI是辅助工具而非替代品,合理使用能提升开发效率。
2026-03-16 10:41:29
507
原创 老板说最近这款游戏很火让我抄,可是我连玩都玩不明白...
《数独扫雷风游戏开发实战》解析了一款结合数独与扫雷规则的爆火解谜游戏。文章从游戏规则入手,详细讲解了三大核心机制:颜色唯一性、行列唯一性和非相邻性,并将其与经典N皇后问题类比。开发者通过回溯算法生成关卡,并实现7种推导逻辑(单色定位、行列排除、邻居排除等)来模拟玩家解谜过程。文中提供了完整源码和编辑器工具,强调关卡预编辑的重要性,并分析了该游戏直播受欢迎的原因——低理解门槛与高互动性。最后附上游戏体验链接和实战合集获取方式,适合开发者学习规则转代码的"数形结合"思路。
2026-03-09 09:47:53
1109
原创 这款值68亿的游戏,你不实战一下吗?安排!
本文介绍了如何使用Cocos开发传送带像素消除类游戏。游戏包含像素画、传送带、炮台等核心元素,需要先解析图片生成像素数据,再通过关卡编辑器设计关卡机制。炮台会在传送带上环绕运动,发射子弹消除匹配颜色的像素点。文章详细讲解了游戏对象实现方法,包括像素生成、传送带运动轨迹、炮台瞄准算法等,并展示了实战效果。完整源码已集成到亿元Cocos小游戏实战合集中,适合对像素消除游戏开发感兴趣的开发者参考。
2026-03-04 08:35:11
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原创 小伙伴说我的拼图游戏用Mask不能合批...
本文介绍了如何通过Shader优化Cocos拼图游戏的渲染性能。作者首先回顾了使用Mask实现圆角拼图导致DrawCall过高的问题,随后详细讲解了通过Shader实现圆角效果的原理和方法,包括参数计算、边界判断和颜色设置等关键步骤。通过共享材质和利用sprite.color传递特殊参数,成功将DrawCall从400多降低到个位数。文章最后展示了优化后的完整效果,并提供了完整源码获取方式。该方案显著提升了拼图游戏的渲染效率,为开发者提供了实用的性能优化思路。
2026-03-02 08:30:59
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