在得到q3 bsp数据后,就可以根据当前所在结点,以及pvs画出。
所有的pvs还需要做进一步裁减,即,在当前可视截体(所谓的frustm)内的节点,才会被绘制
如下图所示,白色的是当前节点,浅灰色是处于frustum当中的pvs节点,深灰色不处于frustum中的节点
4个frustum平面的法线(被笔者移到了观察点)由彩色线条标出
本文介绍如何使用Q3BSP数据结合PVS进行游戏场景渲染优化,重点讲解如何通过裁剪PVS来提高渲染效率。在特定可视截体内的节点会被绘制,而那些不可见的节点则会被忽略。
在得到q3 bsp数据后,就可以根据当前所在结点,以及pvs画出。
所有的pvs还需要做进一步裁减,即,在当前可视截体(所谓的frustm)内的节点,才会被绘制
如下图所示,白色的是当前节点,浅灰色是处于frustum当中的pvs节点,深灰色不处于frustum中的节点
4个frustum平面的法线(被笔者移到了观察点)由彩色线条标出
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