【Unity3D / Particle】实时粒子,使ParticleSystem不受TimeScale影响

本文介绍如何使用Unity的粒子系统创建不受TimeScale影响的特效。通过自定义脚本RealTimeParticle,实现在游戏暂停时特定UI特效仍能正常播放。

Unity原生的粒子系统制作的特效,是依赖deltaTime运行的,因此会受到TimeScale的影响。当通过改变TimeScale的方式来使游戏暂停的话,场景内的特效也全部暂停了。这对于游戏场景内的技能、爆炸等效果来说,被暂停是正常的表现,但对于某些UI的特效,实际上是不应该暂停的。比如新手引导的时候,会把游戏暂停在某一个画面,指引玩家点击某一按钮,围绕按钮的流光就不应该跟着游戏本身暂停。


Unity的粒子系统依赖于deltaTime运行,因此可以猜到ParticleSystem类里应该有依赖时间执行粒子生成的函数。经过查询API可以发现如下接口:


    public void Simulate(float t, bool withChildren, bool restart);

    public void Simulate(float t, bool withChildren);

    public void Simulate(float t);

因此,我们可以使用该接口来传入真是的时间变化,使特定的特效在TimeScale为0时依旧正常运行。

将RealTimeParticle.cs挂载到不需要受时间影响的特效上即可。

RealTimeParticle.cs代码如下:

using UnityEngine;

public class RealTimeParticle : MonoBehaviour 
{
	private ParticleSystem _particle;
	private float _deltaTime;
	private float _timeAtLastFrame;

	void Awake() 
	{
		_particle = GetComponent<ParticleSystem>();
	}

	void Update() 
	{
		if (_particle == null) return;
		_deltaTime = Time.realtimeSinceStartup - _timeAtLastFrame;
		_timeAtLastFrame = Time.realtimeSinceStartup;
		if (Mathf.Abs(Time.timeScale) < 1e-6)
		{
			_particle.Simulate(_deltaTime, false, false);
			_particle.Play();
		}
	}
}



<think>我们当前讨论的是Unity粒子系统相关的主题,用户之前询问了GetComponentInChildren的用法,现在用户的新问题是:如何在Unity中通过代码播放粒子动画。根据引用,我们知道引用[3]提到了粒子系统的基本概念,引用[2]提到了粒子系统力场,引用[4]提到了粒子碰撞检测。但是用户现在关注的是用代码控制粒子系统的播放。由于引用中没有直接提供关于代码播放粒子动画的内容,我们需要根据Unity的API知识来回答。在Unity中,控制粒子系统的播放通常是通过ParticleSystem组件来实现的。我们可以使用ParticleSystem类提供的方法,如Play()、Stop()、Pause()等。注意:用户问题中要求的是“播放动画”,但粒子系统本身是模拟效果,不是传统动画。我们理解为播放粒子效果。步骤:1.获取粒子系统组件:通过GetComponent或GetComponentInChildren等方法获取ParticleSystem的引用。2.调用Play方法:播放粒子效果。另外,还可以设置粒子系统的参数,如开始速度、颜色等。考虑提供两个示例:示例1:在Start中播放粒子示例2:通过按键或事件触发播放同时,需要说明一些常见问题,比如粒子系统可能被设置为自动播放,如果需要用代码控制,可能需要关闭自动播放。注意引用格式:如果在回答中提到了粒子系统的基本概念,可以引用[3],力场引用[2]等,但本次问题主要关于播放控制,所以引用可能不直接相关,但我们可以引用[3]来说明粒子系统的基本组件。由于用户要求生成相关问题,我们在最后提出几个相关问题。结构:一、基本介绍(说明代码控制播放的方法)二、示例代码三、注意事项四、相关问题</think> ### Unity 代码控制粒子系统播放动画指南 在Unity中,通过代码控制Particle System播放动画主要使用`Play()`、`Stop()`等API方法,配合粒子系统核心属性调整实现动画控制。以下是具体实现方法: #### 一、基础播放控制方法 ```csharp using UnityEngine; public class ParticleController : MonoBehaviour { private ParticleSystem particleSystem; void Start() { // 获取粒子系统组件 particleSystem = GetComponent<ParticleSystem>(); // 播放粒子动画 particleSystem.Play(); // 暂停粒子动画(可选) // particleSystem.Pause(); } void Update() { // 按空格键重新播放 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { // 先停止并清除现有粒子 particleSystem.Stop(true, ParticleSystemStopBehavior.StopEmittingAndClear); // 重新播放 particleSystem.Play(); } } } ``` **关键API说明**[^3]: - `Play(bool withChildren = true)`:播放粒子系统(默认包含子粒子系统) - `Stop(bool withChildren, ParticleSystemStopBehavior stopBehavior)`:停止粒子系统 - `stopBehavior`参数:`StopEmitting`(停止发射新粒子)或`StopEmittingAndClear`(停止发射并清除现有粒子) - `Pause(bool withChildren)`:暂停粒子动画 #### 二、进阶控制技巧 1. **粒子参数动态调整**: ```csharp // 动态改变粒子颜色渐变 particleSystem.startColor = new Color(Random.value, Random.value, Random.value); // 修改发射速度 var velocityModule = particleSystem.velocityOverLifetime; velocityModule.speedModifier = new ParticleSystem.MinMaxCurve(5f, 10f); // 通过力场影响粒子轨迹(需要ParticleSystemForceField组件)[^2] var forceField = FindObjectOfType<ParticleSystemForceField>(); particleSystem.externalForces.AddInfluence(forceField); ``` 2. **多粒子系统协同控制**: ```csharp // 获取所有子粒子系统 ParticleSystem[] childSystems = GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); // 同步播放所有粒子系统 foreach(var ps in childSystems) { ps.Play(); } ``` 3. **动画事件触发**: ```csharp // 当粒子碰撞时触发(需要粒子碰撞器和"Send Collision Messages"选项)[^4] void OnParticleCollision(GameObject other) { if(other.CompareTag("Player")) { // 碰撞后改变粒子颜色 particleSystem.startColor = Color.red; } } ``` #### 三、注意事项 1. **性能优化**: - 避免每帧调用`Play()`/`Stop()`,使用`isPlaying`状态检查: ```csharp if(!particleSystem.isPlaying) { particleSystem.Play(); } ``` - 对于复杂效果,使用对象池复用粒子系统 2. **常见问题处理**: - **粒子不显示**:检查粒子系统是否启用(`particleSystem.enableEmission = true`) - **播放延迟**:减小`prewarm`(预热)属性值 - **物理异常**:在项目设置中调整`Physics.autoSimulation`和`Physics.Simulate` 3. **序列化控制**: ```csharp // 序列化关键属性以便在Inspector中调整 [SerializeField] private float emissionRate = 20f; void Update() { var emission = particleSystem.emission; emission.rateOverTime = emissionRate; } ``` #### 四、粒子动画应用场景 1. 战斗特效(技能释放、命中反馈) 2. 环境互动(水面溅射、落叶效果) 3. UI动效(按钮点击反馈) 4. 过场动画转场特效(结合`Time.timeScale`控制慢动作) ---
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