1.在前向渲染中处理不同的光源类型(包括光照衰减)
第一个pass是BasePass计算主要的一个平行光,第二个Additional Pass计算其他光照。其中注意衰减值和光的方向是每种类型不一样的。
这里的basepass没有计算逐顶点和SH光源的代码,所以只计算一个平行光,如果多了其他光都在addpass计算,如果是设置成不重要的光就不渲染。
Shader "Custom/ForwardRendering"
{
Properties {
_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass {
// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
CGPROGRAM
// Apparently need to add this declaration
#pragma multi_compile_fwdbase //使用光照衰减被正确赋值
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD0;
float3 worldPos : TEXCOORD1;
};
v2f vert(a2v v) {
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex