Unity shader入门精要学习笔记-代码篇4(在前向渲染中处理不同的光源类型/不透明物体的阴影/统一管理光照衰减和阴影/透明物体的投影)

1.在前向渲染中处理不同的光源类型(包括光照衰减)

第一个pass是BasePass计算主要的一个平行光,第二个Additional Pass计算其他光照。其中注意衰减值和光的方向是每种类型不一样的。

这里的basepass没有计算逐顶点和SH光源的代码,所以只计算一个平行光,如果多了其他光都在addpass计算,如果是设置成不重要的光就不渲染。

Shader "Custom/ForwardRendering"
{
	Properties {
		_Diffuse ("Diffuse", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Specular ("Specular", Color) = (1, 1, 1, 1)
		_Gloss ("Gloss", Range(8.0, 256)) = 20
	}
	SubShader {
		Tags { "RenderType"="Opaque" }
		
		Pass {
			// Pass for ambient light & first pixel light (directional light)
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
		
			CGPROGRAM
			
			// Apparently need to add this declaration 
			#pragma multi_compile_fwdbase	//使用光照衰减被正确赋值
			
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			
			#include "Lighting.cginc"
			
			fixed4 _Diffuse;
			fixed4 _Specular;
			float _Gloss;
			
			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float3 normal : NORMAL;
			};
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				float3 worldNormal : TEXCOORD0;
				float3 worldPos : TEXCOORD1;
			};
			
			v2f vert(a2v v) {
				v2f o;
				o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
				
				o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
				
				o.worldPos = mul(_Object2World, v.vertex
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