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原创 计算机图形学——射线与三角形相交检测_Möller-Trumbore算法及推导过程(涉及标量三重积、克莱姆法则)
Möller–Trumbore算法是一种高效的射线与三角形相交检测算法,被用于光线追踪,碰撞检测和三维模型的光影计算,其推导过程涉及标量三重积、克莱姆法则。
2024-12-25 11:20:49
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原创 计算机图形学——Ray Tracing 反射、折射(Snell’s Law 斯涅尔定律)、 菲涅耳反射系数、光线追踪中的相交检测、Whitted 光线追踪的步骤
Ray Tracing光线追踪的相关基础知识,涉及反射、折射(Snell’s Law 斯涅尔定律)、 菲涅耳反射系数、光线追踪中的相交检测、Whitted 光线追踪的步骤。
2024-12-25 00:05:13
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原创 games101作业3 记录
复习和练习Blinn-Phong反射模型计算Fragment Color、Texture Shading Fragment Shader、Bump Mapping 、Displacement Mapping 。
2024-12-18 10:07:17
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原创 计算机图形学——Bump Mapping
Bump Mapping 是一种计算机图形学技术,用于通过扰动法向量来模拟物体表面的凹凸细节,而无需增加几何复杂度。这种技术非常适合在 3D 模型上渲染出具有更多表面细节的效果。
2024-12-17 00:07:28
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原创 games101作业2(黑边问题暂未解决)
三角形边缘相对顺滑,但是三角形交界处存在重叠情况,形成不正常的“黑边”。一个样本都需要维护它自己的深度值,即每一个像素都需要维护一个。如果你实现正确的话,你得到的三角形不应该有不正常的黑边。到,当我们放大图像时,图像边缘会有锯齿感。正确地提交所有必须的文件,且代码能够编译运行。放大图像后可以发现三角形边界有明显的锯齿。来解决这个问题,即对每个像素进行。并不需要考虑像素与像素间的样本复用。正确实现三角形栅格化算法。正确测试点是否在三角形内。将三角形按顺序画在屏幕上。黑边问题目前还未解决...
2024-12-16 21:56:00
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原创 games101作业1 记录
给定三维下三个 点 v0(2.0, 0.0, −2.0), v1(0.0, 2.0, −2.0), v2(−2.0, 0.0, −2.0), 你需要将这三个点的坐标变换为屏幕坐标并在屏幕上绘制出对应的线框三角形 。
2024-12-07 19:43:20
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原创 计算机图形学——Rodrigues‘ Rotation Formula 罗德里格斯旋转公式及其矩阵形式的推导
罗德里格旋转公式是计算三维空间中,一个向量绕旋转轴旋转给定角度以后得到的新向量的计算公式。这个公式使用原向量,旋转轴及它们叉积作为标架表示出旋转以后的向量。可以改写为矩阵形式,被广泛应用于空间解析几何和计算机图形学领域,成为刚体运动的基本计算公式。
2024-12-07 16:25:27
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原创 向量的 Dot Product(点乘)、Outer Product(外积) 和 Cross Product(叉乘)
向量的和是三种不同的运算方式,每一种都有特定的数学意义和应用场景。
2024-12-07 16:02:47
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空空如也
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