GPU instancing介绍

本文介绍了Unity中GPU实例化技术的使用方法及其带来的性能优化效果。通过实例对比,展示了使用GPU实例化技术如何减少Draw Calls数量,从而提高渲染效率。

从Unity5.4开始,多了一个叫做GPU instancing的功能。这个功能是做什么用的呢?下面做一个小例子来说明一下:
还是之前做 MaterialPropertyBlock的例子,在屏幕上面做了很多的cube,然后随机给颜色,使用MaterialPropertyBlock的方式设置颜色值。
这里写图片描述
可以看到,正常情况下,在改变完颜色之后,Batches有75个,而SetPass calls有75个。

下面换成GPU instancing的做法,同样的效果,可以看看数据:
这里写图片描述
和之前完全一样的视觉效果,但Batches和SetPass calls都变成只有11了。

这是怎么做到的呢?
首先 ,我们必须是使用MaterialPropertyBlock来设置材质的属性,因为如果用传统的设置颜色,会把材质生成多个实例,这样就没有办法合并了。使用MaterialPropertyBlock由于从始至终只有一个material,所以它们才可以合并。
然后,需要特殊的shader来配合工作。在Unity5.4和5.5版本,都可以看到在创建shader的时候,多了一个选项Standard Surface Shader(Instanced)。这个shader类型就是支持GPU Instancing的。到了Unity5.6这个选项已经消失了,因为默认创建的Standard Surface Shader已经支持GPU Instancing了。
这里写图片描述
当然了,我们不可能每个地方都用 Standard Surface Shader这种消耗特别大的shader,所以我们也可以手动的修改自己写的shader,官方的文档里面也有说明:
#pragma multi_compile_instancing Use this to instruct Unity to generate instancing variants. It is not necessary for surface Shaders.
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID Use this in the vertex Shader input/output structure to define an instance ID. See SV_InstanceID for more information.
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(name) /UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END Every per-instance property must be defined in a specially named constant buffer. Use this pair of macros to wrap the properties you want to be made unique to each instance.
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) Use this to define a per-instance Shader property with a type and a name. In this example, the _Color property is unique.
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v); Use this to make the instance ID accessible to Shader functions. It must be used at the very beginning of a vertex Shader, and is optional for fragment Shaders.
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o); Use this to copy the instance ID from the input structure to the output structure in the vertex Shader. This is only necessary if you need to access per-instance data in the fragment Shader.
UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(color) Use this to access a per-instance Shader property. It uses an instance ID to index into the instance data array.
举例说,我们可以在shader里面添加:
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_START(Props)
UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(fixed4, _Color) // Make _Color an instanced property (i.e. an array)
UNITY_INSTANCING_CBUFFER_END
让它支持GPU Instancing。

在Unity5.4和5.5版本,只要你的Shader支持,自动就会开启GPU Instance。到了Unity5.6,在材质选项里面会多了一个勾选:
这里写图片描述
这是一个开关。假如你不勾选,就算你的shader是支持的,GPU Instance功能也不会生效。

<think>嗯,用户之前问了静态合批和动态合批,现在又让我补充介绍GPU Instancing。这说明他们对渲染优化技术感兴趣,可能是在游戏开发中遇到了性能问题,或者想进一步优化项目。 首先,我需要确保用户已经理解了静态和动态合批的区别,现在要引入GPU Instancing作为另一种优化手段。记得用户可能已经知道Draw Call的概念,但需要明确GPU Instancing的不同之处。 接下来,应该解释GPU Instancing的基本原理,强调它如何通过一次Draw Call渲染多个相同物体,特别适合大量重复的对象,比如草、树木、子弹等。要对比之前提到的合批技术,指出GPU Instancing在处理动态和大量对象时的优势。 需要提到GPU Instancing的条件,比如相同的材质和网格,可能还要提到顶点数的限制,虽然比动态合批宽松。用户可能关心如何在引擎中启用,比如Unity中的设置,所以应该给出具体例子。 还要讨论优缺点,比如内存占用低,适合大量对象,但受限于相同材质,且可能需要硬件支持。可能用户对兼容性有疑问,特别是针对不同平台,比如移动端是否支持,所以需要提到兼容性考虑。 最后,应用场景部分需要具体,比如开放世界中的植被、道具,或者特效实例。结合之前提到的技术,说明如何搭配使用,比如静态合批处理静态场景,动态合批处理小动态物体,GPU Instancing处理大量重复对象。 可能用户的实际问题是如何优化大规模场景,所以给出实际建议,比如在Unity中使用MaterialPropertyBlock来调整个别属性,同时保持实例化。还要提醒测试不同设备的兼容性,使用性能分析工具验证效果。 需要确保语言清晰,避免术语混乱,结构分明,让用户能快速抓住关键点。可能用户是开发者,需要技术细节,但也要保持易懂。最后检查是否有遗漏的重要点,比如版本支持,或者具体引擎中的实现步骤。</think>好的!**GPU Instancing**(GPU 实例化)是一种针对 **大量重复物体** 的渲染优化技术,它通过单次 Draw Call 高效渲染多个相同网格和材质的物体,显著降低 CPU 和 GPU 的开销。以下是其核心概念和细节: --- ### **1. 核心原理** - **核心思想**: 将相同网格(Mesh)和材质(Material)的多个物体合并到一次 Draw Call 中,通过 GPU 直接批量处理,避免重复提交数据。 - **实现方式**: - 每个实例(Instance)共享相同的网格和基础材质属性。 - 通过传递 **逐实例数据**(如位置、旋转、颜色等)实现差异化渲染。 - 依赖 GPU 的实例化渲染接口(如 OpenGL 的 `glDrawElementsInstanced` 或 Unity 的 `Graphics.DrawMeshInstanced`)。 --- ### **2. 关键特点** | 特性 | 说明 | |---------------------|--------------------------------------------------------------------| | **适用对象** | 大量相同网格和材质的物体(如草、树木、子弹、人群等)。 | | **数据传递** | 通过常量缓冲区(Constant Buffer)或实例化属性传递逐实例数据。 | | **性能优势** | 显著减少 Draw Call,降低 CPU 开销,适合渲染数千甚至数万个实例。 | | **灵活性** | 支持动态修改实例属性(如位置、颜色),但需保持网格和基础材质一致。 | | **硬件依赖** | 需要 GPU 支持实例化渲染(现代 GPU 普遍支持)。 | --- ### **3. 使用条件** - **必要前提**: - 所有实例必须使用 **相同的网格** 和 **相同的材质**。 - 材质需明确启用 GPU Instancing(例如 Unity 中勾选材质 `Enable GPU Instancing`)。 - **可选扩展**: - 通过 `MaterialPropertyBlock`(Unity)或自定义 Shader 传递额外实例属性(如颜色、缩放等)。 - 支持合批不同变换(位置、旋转、缩放)的实例。 --- ### **4. 与静态/动态合批的对比** | 技术 | 适用场景 | 优势 | 限制 | |---------------------|---------------------------------|---------------------------------|---------------------------------| | **静态合批** | 静态物体 | 彻底减少 Draw Call | 内存占用高,无法动态修改 | | **动态合批** | 少量动态小物体 | 支持动态变化 | 顶点数限制严格,合并条件苛刻 | | **GPU Instancing** | 大量相同动态/静态物体 | 超低 Draw Call,支持动态属性 | 需相同网格/材质,部分低端设备兼容性差 | --- ### **5. 实际应用场景** 1. **开放世界植被**: 渲染成千上万的草、树木或岩石。 2. **人群/敌人群**: 大量重复的角色模型(如僵尸群、士兵阵列)。 3. **子弹/粒子特效**: 频繁生成且属性变化的子弹或粒子。 4. **建筑重复结构**: 城市中重复的窗户、路灯等元素。 --- ### **6. 引擎中的实现(以 Unity 为例)** 1. **启用 Instancing**: - 在材质面板勾选 `Enable GPU Instancing`。 - 使用 `Graphics.DrawMeshInstanced` API 手动绘制实例。 2. **传递实例数据**: - 通过脚本传递位置、颜色等属性到 Shader。 - 使用 `MaterialPropertyBlock` 修改部分实例属性。 3. **自定义 Shader**: - 在 Shader 中声明 `UNITY_INSTANCING_BUFFER_START` 来接收实例数据。 - 示例代码: ```glsl UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) UNITY_DEFINE_INSTANCED_PROP(float4, _Color) UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) // 在片段着色器中访问实例颜色 fixed4 color = UNITY_ACCESS_INSTANCED_PROP(Props, _Color); ``` --- ### **7. 优缺点分析** - **优点**: - 极低的 CPU 开销,适合大规模物体渲染。 - 实例属性可动态修改(如位置、颜色)。 - 内存占用低(无需预先生成合批网格)。 - **缺点**: - 实例间必须严格共享网格和基础材质。 - 部分低端移动设备可能不支持或性能较差。 - 复杂差异化渲染需自定义 Shader 或额外代码。 --- ### **8. 注意事项** - **兼容性**: 在移动端需测试目标设备的 GPU 支持情况(如 OpenGL ES 3.0+ 或 Vulkan)。 - **性能权衡**: 实例数量过多可能导致 GPU 压力上升,需结合视锥体剔除(Frustum Culling)或 LOD 优化。 - **替代方案**: 若需渲染不同网格的物体,可结合 **GPU Driven Rendering** 或 **Compute Shader** 进一步优化。 --- ### **总结** GPU Instancing 是处理 **大规模重复物体** 的最优解,尤其适合需要动态属性变化的场景。结合静态合批(处理静态环境)和动态合批(处理小规模动态物体),可以构建高效的渲染管线,显著提升游戏性能。
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