分享一下阿赵的失败项目经验

  大家好,我是阿赵。
  最近发博文越来越少,是因为最近阿赵我的工作越来越忙。可能有朋友会说,忙是好事情,起码证明还在创造价值。但有时候,可能忙只是瞎忙,是毫无意义的。难得今晚早下班,我又写一篇小作文吧。
  最近我又有一个项目上线了。上线之后,发现各种问题,特别是美术资源的问题。比如一个角色模型使用了数万三角面,一两百根骨骼,多个材质球和多张2048级别的贴图。然后美术习惯了靠复杂的shader和各种后处理来调效果,导致了单一个角色放在空场景里面,实际渲染数据居然有三十多万三角面。这样的美术资源,如果我告诉各位是用在手机游戏项目的,估计很多人都会惊呆。但事实真的就是这样。
  也许会有朋友说,阿赵你不是很懂渲染和美术吗?怎么自己做出来的项目会出现这么低级的错误呢?是啊,我自己也觉得很神奇。项目做了2年,我就说了2年,说这些资源肯定有问题,不可能上线的。但奈何我的项目组,连自己的美术团队都没有,所有的资源都是公司的美术中台做的,简单来说,我没有权力去要求美术怎样做。
  当项目刚开始的时候,为了给老板看到不错的效果,美术中台的说法是先把效果堆上去,不要顾及做法,等应付了老板那边,才来回头修改做法。等第一版demo通过了之后,后面是大批量的铺量制作,不停的赶工,美术中台的说法是,现在要按照计划排期做,很赶,先把量堆上去之后,再回头修改。然后,不知不觉两年过去了,上线了,结果就是发现问题,资源容量大、占用内存高、渲染压力大、耗电发热厉害。
  这时候老板出现了,说这些问题限时内解决。然后我又偷偷的把2年前给美术写的技术规格文档拿出来,然后美术中台就被老板逼着把所有美术资源重做了……
  这是一件很可笑的时候,项目上线了,才知道美术资源有问题,才来全部美术资源重做,早知今日何必当初?这也是一件很可悲的事情,一个规模不大的公司,非要搞内耗,各个部门各自为政,有些问题不是被逼到没有退路都不会有人去解决。
  不过这也是很常见的事情。作为投资的老板,他对研发团队的情况并不真正了解,都是通过中高层的领导向他汇报。很多老板都喜欢把传统行业的公司架构带到游戏公司里面,觉得公司部门清晰,分工明确,井井有条。然后订立各种规则制度,通过各种的惩罚机制去管理员工。在老板们看来,这样的架构和制度下,团队就能正常的运作起来。作为老板,没必要参与具体的项目,只需要从大方向上去做出决定,就可以了。反正老板需要的是结果,只需要定一个时间点,下面的团队不论用什么方法,把问题解决了就行。
  我做游戏行业已经将近20年了,做过的团队也不少。我始终觉得,这么多行业之中,选择了游戏这个行业,大部分人都是因为"热爱",所谓的用爱发电。这一点是和传统行业最大的区别。虽然也有一部分人是混日子的,但如果真想混日子的人,其实完全没有必要选择游戏行业,毕竟游戏行业怎样混,上班的时间还是比较长的。所以游戏行业里面才会出现常态的无偿深夜加班,无偿周末加班,自发的讨论和研究问题。大家做游戏项目,唯一的目的是把项目做成,在做成之前,很少人会去计较得失的。所以很多团队虽然规模很小,但凝聚力非常的强,效率很高,有可能在创业阶段做成项目。
  如果在一个游戏公司里面,大家都忙着搞人际关系,拉帮结派。领导们只会分析数据和压缩成本,员工的工作只是被动的完成上级指派的任务,由于规则制度过于严格大家都在想怎样钻规则的空子。这样的公司,就算规模再大,人手再足,钱再多,实际上也很难做出好的游戏项目。好的游戏项目,首先要能感动自己,而不是被动的应付和抄袭就能做好的。

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