ZBrush入门使用介绍——10、布尔运算

  大家好,我是阿赵。
  这次来看看在ZBrush里面怎样使用布尔运算。

一、 预览布尔渲染

  要布尔运算,起码是需要2个模型,所以先创建一个立方体,非常注意的是,一定要转成多边形网格物体。
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  之前介绍过子工具的用法,所以这里追加一个圆柱体:
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  现在在子工具列表里面,有2个模型了,一个是立方体,另一个是圆柱体。然后通过移动和缩放,把圆柱体拉长并缩小,插入到立方体中间:
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  点击左上角的“预览布尔渲染”按钮:
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  然后回到子工具,在追加的圆柱体的子工具上面,调整布尔运算,选择一个交集:
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  这时候,可以看到场景里面的立方体已经被圆柱体挖了一个洞:
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  在预览布尔渲染的前提下,选择圆柱体,这时候可以直接移动或者缩放圆柱体,会发现布尔运算的结果会实时的跟着变化:
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二、生成布尔运算网格

  刚才是在“预览布尔渲染”,如果退出预览状态,会发现模型没有任何变化:

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  生成布尔运算结果网格有2个方式:

1、 布尔运算工具

  在保持预览布尔渲染的状态下,在子工具下面找到布尔运算的工具,然后点击“生成布尔网格”:
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  这时候,场景并没有任何变化,但会发现在工具里面会多出了一个布尔运算之后的模型,可以选择它:
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  这时候场景里面就只剩下一个挖洞后的模型了。

2、 重建网格

  在工具里面找到“重建网格”的工具,打开折叠,会发现里面有一个“全部重建网格”的按钮,然后后面还有几个参数,分辨率、抛光、多边形组。
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  调整适合的参数,然后点击“全部重建网格”按钮,这时候会发现,在子工具列表里面,多了一个新的模型:
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  把它拉出来看看,就是布尔运算结果的网格模型了。
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