正确 加载 AB包 部分代码

这篇博客介绍了如何在Unity中正确加载AssetBundle。首先检查已加载的AssetBundles,如果找到匹配的则直接回调,否则通过DownloadAssetBundle方法从本地或远程下载。在下载过程中,针对不同平台(如Android和iOS)提供了适配的加载方式。最后,如果使用本地AssetBundles,将从指定路径加载,否则通过UnityWebRequest从网络获取。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

 public void LoadAssetBundle(string bundleID, Action<AssetBundle> callBack = null, uint version = 0)
    {
        bundleID = bundleID.ToLower();

        //Check to see if bundle is already loaded in memory
        IEnumerable bundles = AssetBundle.GetAllLoadedAssetBundles();
        
        foreach (AssetBundle bundle in bundles)
        {
            if (bundle.name == bundleID)
            {
                callBack(bundle);
                return;
            }
        }

        //this will call the SDK loading api in the future
        //For now, we'll directly load the asset bundle
        StartCoroutine(DownloadAssetBundle(bundleID, callBack, version));
    }

 

    private IEnumerator DownloadAssetBundle(string bundleID, Action<AssetBundle> callBack, uint version = 0)
    {
        Debug.Log("Starting Download of Assetbundle: [" + bundleID + "]");

        if (UseLocalAssetBundles)
        {
            //Caching.ClearCache ();
            bundleID = bundleID.ToLower();
            DirectoryInfo dirInfo = new DirectoryInfo(Application.streamingAssetsPath);
            string bundlePath = dirInfo.FullName + "/AssetBundles/iOS/";
            #if UNITY_EDITOR
                bundlePath = dirInfo.FullName + "/AssetBundles/StandaloneOSXUniversal/";
#endif

            AssetBundle bundle = null;
            // Fix to load android asset bundles
#if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR
                bundlePath = dirInfo.FullName + "/AssetBundles/Android/";
                if(BetterStreamingAssets.FileExists("AssetBundles/Android/" + bundleID)){
                    AssetBundleCreateRequest t_bund = BetterStreamingAssets.LoadAssetBundleAsync("AssetBundles/Android/" + bundleID);
                    yield return t_bund;
                    bundle = t_bund.assetBundle;
                }
#else
            if (File.Exists(bundlePath + bundleID))
            {
                bundle = AssetBundle.LoadFromFile(bundlePath + bundleID) as AssetBundle;
            }
#endif

            if (bundle == null)
            {
                Debug.Log("Error loading bundle at path " + bundlePath + bundleID);
            }

            if (callBack != null)
            {
                callBack(bundle);
            }

        }
        else
        {

            //This will pull from the cache if we're loading a previously loaded asset bundle with the same version number
            UnityWebRequest uwr = UnityWebRequest.GetAssetBundle("https://squarepanda-games-test.s3.amazonaws.com/squareworldproto/AssetBundles/" + bundleID, version, 0);
            uwr.SendWebRequest();

            while (!uwr.isDone)
            {
                Debug.Log(uwr.downloadProgress);
                yield return 0;
            }

            //yield return uwr.SendWebRequest();

            if (uwr.isNetworkError || uwr.isHttpError)
            {
                Debug.Log(uwr.error);
            }
            else
            {
                AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(uwr);
                if (callBack != null)
                {
                    callBack(bundle);
                }
            }

            uwr.Dispose();
        }
    }

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