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原创 Unity3d中奇怪的编译错误
刚刚整理项目,重新build时出现一些问题,这些代码在原项目中都是可以运行的。错误信息如下:Assets/XXXXX.cs(79,35): error CS0103: The name `NNNNNN' does not exist in the current context或:Assets/XXXXX.cs(82,38): error CS1061: Type `N
2013-07-23 15:53:28
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原创 unity中WWW isDone方法只能在主线程中调用
项目中要使用动态加载,原计划是生成WWW对象后,放到一个容器里。由一个独立线程轮询容器里的对象,如果www.isDone为true时,回调一个接口把结果交给请求方。new Thread( new ThreadStart( XXX.run ) );运行以后出现下面问题:详细错误:get_isDone can only be called from the main thread
2013-06-26 11:45:06
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翻译 Unity下的CG编程
在Unity3D引擎下开发Cg要比开发OpengGL或Direct3D应用容易:可以通过图形用户界面导入网格或图片;mipmaps和法线贴图可以自动计算;常用的顶点属性和预设都已经定义好;可以使用非常简单的命令设置OpenGL和Direct3D状态;详细的开发介绍见下面链接,都是英文的http://en.wikibooks.org/wiki/Cg_Programming/U
2013-05-27 15:00:04
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原创 解决Unity3D导入的3D(3DsMAX)模型不能响应鼠标事件
原因:在Unity3D中,导入的3D模型默认不能响应鼠标事件,原因是没有启动碰撞机(Collider)。解决:在Project窗口选中导入的模型(.FBX),在Inspector窗口中,确保"Generate Colliders"项被选中。而后,该模型对应的对象就可以响应鼠标事件,如下代码void Update () { if( Input.GetKey( K
2013-05-27 11:19:39
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原创 在Unity中创建可远程加载的.unity3d包
首发:http://blog.youkuaiyun.com/u010732148/article/details/8950552-------------------------------------------------------------------------------------------------------- 在一个Unity项目中,发布包本身不一定要包括所有的Asset(
2013-05-20 15:45:49
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翻译 流式化组件 Streaming Assets
多数Unity组件在创建时就绑定进项目中。然而,我们经常需要把它们放到目标机器的文件系统中,并通过路径访问。例如在iOS设备上的电影,原始文件要放在文件系统中,并使用PlayMovie功能播放。 放在Unity项目中StreamingAssets目录中的所有文件,将被直接复制到目标机器的一个特殊的目录中。在桌面系统(Mac OS或windows)中,文件的位置可以由下面的代码获得:
2013-05-20 13:57:34
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空空如也
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