虚幻引擎c++ 投射

文章讲述了在虚幻引擎中如何进行类型投射以访问特定功能,如使用GetWorldTimerManager和GetTimerManager获取定时器管理器。同时提到了全局定时器管理器在无特定场景定时器时的使用,以及如何清除对象的定时器。此外,还讨论了材质在控制网格体视觉效果上的应用和关卡的保存格式(.umap文件)。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

投射(Casting) 是一种动作,将会提取特定类的Actor并尝试将其作为其他类进行处理。投射可能成功,也可能失败。如果投射成功,则可以在你投射到的Actor上访问特定于类的功能。(是一种转换)蓝图中的转换。

要访问定时器管理器,可以使用`AActor`函数`GetWorldTimerManager`,它会在`UWorld`中调用`GetTimerManager`函数。

要访问全局定时器管理器,使用`UGameInstance`函数`GetTimerManager'。

如果场景因为任何原因而没有自己的定时器管理器,也可以退而求其次,使用全局定时器管理器。全局管理器可以用于与任何特定场景的存在没有相关性或依赖性的函数调用。

与特定对象关联的所有定时器都可以通过调用`ClearAllTimersForObject`来清空。

定时器基于秒,而不是tick。

HUD通常是不可互动的

虚幻引擎将每个关卡保存为单独的 .umap 文件,这也是为什么你在某些情况下会看到它们被称为 地图(Maps)

材质是可应用于网格体以控制其视觉效果的资产。例如,你可以创建污垢材质,并将其应用到关卡中的各个地板上,从而创建看似有污垢覆盖的表面。

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