
Post-Processing
liquanyi007
这个作者很懒,什么都没留下…
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URP——后期处理特效——白平衡White Balance
White Balance白平衡组件应用白平衡效果,消除不现实的颜色转换,以便在现实生活中显示为白色的项目在最终图像中呈现为白色。你也可以使用白平衡在最终渲染中创造整体的冷暖感觉。Using White Balance白平衡使用体积框架,所以要启用和修改白平衡属性,你必须在场景的体积中添加一个白平衡覆盖。为体积添加白平衡:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing点击White翻译 2020-12-01 16:21:11 · 746 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——晕光Vignette
Vignette在摄影中,晕光是指图像边缘相对于中心的变暗和/或去饱和度。在现实生活中,过多的滤镜、副镜头和不合适的镜头罩通常是造成这种效果的原因。您可以使用vignetting绘制焦点到图像的中心。Using VignetteVignette使用体积系统,因此要启用和修改Vignette属性,您必须向场景中的体积中添加一个Vignette覆盖。添加晕光到体积:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>..翻译 2020-12-01 16:09:37 · 1719 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——色调映射Tonemapping
Tonemapping色调映射是将图像的HDR值重新映射为新的值范围的过程。它最常见的目的是使一个低动态范围的图像看起来有一个较高的范围。参见维基百科:色调映射。Using Tonemapping色调映射映射使用体积系统,所以要启用和修改色调映射属性,你必须为场景中的体积添加色调映射盖。添加音色到一个音量:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processing,点击Tonemappin..翻译 2020-12-01 15:58:09 · 1969 阅读 · 1 评论 -
URP——后期处理特效——色调分离Split Toning
Split Toning这种效果根据亮度值对图像的不同区域着色,以帮助您实现更独特的外观。你可以用它来给场景的阴影和高光添加不同的色调。Using Split Toning色调分离使用体积框架,所以要启用和修改分割色调属性,你必须添加一个色调分离覆盖到你的场景中的一个体积。添加色调分离到一个体积:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing和点击Split Toning色调分翻译 2020-12-01 15:46:34 · 1213 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——Shadows Midtones Highlights
Shadows Midtones HighlightsShadows Midtones Highlights效果分别控制阴影,中间色调和渲染的高光部分。不像Lift, Gamma, Gain,你可以使用这个效果来精确地定义阴影,中间色调,和高光的色调范围。Using Shadows Midtones Highlights阴影中调高光使用了体积框架,所以要启用和修改阴影,中间色调,或渲染的高光,你必须添加Shadows Midtones Highlights覆盖到你的场景的体积。为体积翻译 2020-12-01 15:27:41 · 1093 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——Panini投影Panini Projection
Panini Projection这个效果可以帮助你在一个非常大的场景中渲染透视视图。Panini投影是一个圆柱形投影,这意味着它保持垂直的直线笔直和垂直。与其他圆柱形投影不同,Panini投影使穿过图像中心的放射线也保持直线。有关panini投影的更多信息,请参阅PanoTools的wiki文档,其中介绍了General Panini Projection。Using Panini ProjectionPanini投影使用体积框架,因此要启用和修改Panini投影属性,必须向场景中的体积添翻译 2020-12-01 13:05:59 · 1980 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——运动模糊Motion Blur
Motion Blur运动模糊效果模拟了真实相机拍摄物体运动速度快于曝光时间时图像中出现的模糊。这通常是由于物体快速移动,或曝光时间过长所致。通用渲染管道(URP)只模糊摄像机的运动。Using Motion Blur运动模糊使用了体积系统,所以要启用和修改运动模糊属性,你必须添加一个运动模糊覆盖到你的场景中的体积。为体积添加运动模糊:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-p翻译 2020-12-01 12:50:44 · 3177 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——Lift Gamma Gain
Lift Gamma Gain这种效果允许你执行三色分级。Lift Gamma Gain轨迹球遵循ASC CDL标准。当您调整轨迹球上的点的位置时,它会将图像的色调在给定的色调范围内移向该颜色。使用不同的轨迹球影响不同的范围内的图像。调整轨迹球下的滑块以抵消该范围的颜色亮度。Using Lift Gamma GainLift Gamma增益使用体积框架,所以要启用和修改渲染的Lift、Gamma或增益,你必须在场景的体积中添加一个Lift Gamma Gain覆盖。将Lift Gamma Gai翻译 2020-12-01 10:33:46 · 2113 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——镜头失真Lens Distortion
Lens Distortion镜头失真效果失真最终渲染的图片,以模拟一个真实的相机镜头的形状。翻译 2020-12-01 09:25:39 · 1243 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——膜颗粒Film Grain
Film Grain膜颗粒效应是模拟照相膜的随机光学纹理,通常是由物理膜上存在的小颗粒引起的。Using Film Grain膜颗粒使用体积框架,所以要启用和修改胶片颗粒属性,你必须在场景的体积中添加一个膜颗粒覆盖。将膜颗粒添加到一个体积中:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing点击Film Grain膜颗粒。URP现在应用膜颗粒到这个体积影响的任何相机。Propert.翻译 2020-11-30 20:50:59 · 2063 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——景深Depth Of Field
Depth Of Field景深组件应用景深效果,它模拟相机镜头的焦点属性。在现实生活中,相机只能清晰地聚焦在特定距离的物体上。离相机较近或较远的物体都没有对焦。模糊给了一个关于物体距离的视觉提示,并引入了“散焦”,这是指当他们失去焦点时视觉伪影出现在图像的明亮区域。欲了解更多关于散景的信息,请参阅维基百科上关于散景的文章Wikipedia article on Bokeh。通用渲染管道(URP)有两种景深模式:Gaussian高斯:这种模式近似相机的效果,但不完全模仿他们。它有一个有限的模糊半翻译 2020-11-30 19:49:41 · 3899 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——颜色曲线Color Curves
Color Curves渐变曲线是调整色相、饱和度或亮度特定范围的高级方法。您可以调整8个可用图形中的曲线,以实现诸如特定色相替换或某些亮度去饱和度等效果。Using Color CurvesColor Curves使用了体积框架,所以要启用和修改Color Curves属性,你必须在场景中的体积中添加一个Color Curves override。为体积添加颜色曲线:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Ove翻译 2020-11-30 17:12:47 · 1213 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——颜色调整Color Adjustments
Color Adjustments使用这个效果来调整最终渲染图像的整体色调、亮度和对比度。Using Color Adjustments颜色调整使用体积框架,所以要启用和修改颜色调整属性,你必须在场景的体积中添加一个颜色调整覆盖。为体积添加颜色调整:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > Post-processing和点击Color Adjustments。URP现在对任何受此体积影响的相机应用颜.翻译 2020-11-30 16:41:32 · 2320 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——色差Chromatic Aberration
Chromatic Aberration色差产生了沿边界分离图像的暗部和亮部的颜色条纹。它模仿了真实相机在镜头不能将所有颜色连接到同一点时产生的颜色失真。参见维基百科:色差。Using Chromatic Aberration色差使用的是体积系统,所以要启用和修改色差属性,必须为场景中的体积添加色差覆盖。要给体积增加色差:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processi..翻译 2020-11-30 16:28:37 · 1652 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——通道混合器Channel Mixer
Channel Mixer通道混频器效果修改每个输入颜色通道对输出通道的总体混合的影响。例如,如果你增加绿色通道受到红色通道的整体混合的影响,最终图像的所有区域的绿色(包括中性/单色)色调会变成更红的色调。Using Channel Mixer通道混合器使用体积框架,因此要启用和修改通道混合器属性,必须向场景中的体积添加通道混合器覆盖。添加通道混频器到一个体积:、在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override > P翻译 2020-11-30 16:09:56 · 1429 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——光华Bloom
Bloom在图片中,光华效应产生了从明亮区域边缘延伸出来的光的边缘。这就产生了一种亮光压倒相机的错觉。光华特效也有镜头污垢的特性,你可以用它来应用一个全屏的污迹或灰尘层来衍射特效。Using BloomBloom使用体积系统,所以要启用和修改Bloom属性,你必须在场景中的体积上添加一个Bloom覆盖。在体积中添加光华:在场景或层次视图中,选择一个包含体积组件的游戏对象,在检查器中查看它。 在检查器中,导航到Add Override>Post-processing,然后点..翻译 2020-11-30 16:03:19 · 3531 阅读 · 0 评论 -
URP——后期处理特效——环境遮挡Ambient Occlusion
Ambient Occlusion环境遮挡效果使折痕、洞、交叉点和彼此靠近的表面变暗。在现实世界中,这些区域往往会遮挡或遮挡环境光,所以它们看起来更暗。URP实现了实时屏幕空间环境遮挡(SSAO)效果作为渲染器特性。注意:SSAO效果是一个渲染器特性,它独立于URP中的后期处理效果。这种效果不依赖于体积,也不与体积相互作用。下面的图片显示了一个场景,环境遮挡效果的关闭,打开和只有环境遮挡纹理。环境光遮蔽效果关闭的场景。打开环境光遮蔽效果的场景。只有环境光遮翻译 2020-11-30 11:14:28 · 6524 阅读 · 4 评论 -
Post Processing的快速使用
注意:如果您使用一个包含后期处理(Post-processing)的模板创建项目,那么您不需要完成这些步骤中的大部分,尽管我们建议您阅读它们,以理解所有的工作原理。Post-process Layer你需要启用相机的post-processing的第一件事是通过Component -> Rendering -> Post-process Layer添加组件。第一部分描述了相机的体积混合(Volume blending)设置:Trigger(触发器):默认情况下摄像机本身将.翻译 2020-11-13 21:41:30 · 2447 阅读 · 0 评论