
UE4学习笔记
在学习UE4的过程中发现非常多的节点编辑器需要记住,所以写下一些笔记,帮助自己记忆,也希望能够帮助一起学习的小伙伴
黄晓魚
视觉工程师/编曲/建模/游戏设计
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UE4 学习笔记-定义事件,绑定事件,触发事件-蓝图简单使用方式
其中创建事件的时候默认是不会传参的,需要手动的将最大行走速度从set节点拖动到SpeedPlus事件节点上,完成事件传参这个操作,记得将事件跟set中的线连接上。那么实现的效果就是当这个角色踏进这个触发器的范围之后 开始重叠触发,角色自身的速度设定为2500 快速行走。此时这个事件的命名非常重要,因为后续你需要这个名字来调用触发这个事件,我这里命名为SpeedPlus。这里的意思就是我创建的这个自定义事件 需要执行的操作就是执行修改最大行走速度的这个函数。触发事件的操作我们用盒体触发器来测试这个。原创 2022-11-22 19:56:23 · 6311 阅读 · 0 评论 -
UE4 学习笔记-盒体触发器-蓝图简单使用方式
Ps:游戏的每一帧都会执行一遍这个蓝图,并最终设置Dianti对象的一个Z方向的位置值。给你刚才添加的盒体触发器添加两个事件,分别是进入事件和离开事件。Update输出点应该连接到我们需要的物体操作节点上。与这个类似的还有设置游戏对象在坐标系内XYZ的角度。Reverse输入是出发该节点反向运行的开始信号。选中你创建的盒体触发器 并进入关卡蓝图点击右键。就字面意思,设置该游戏对象在坐标系内XYZ的值。通过时间轴 节点来设置物体的简单运动效果。play输入是触发该节点运行的开始信号。**蓝图节点解释 **原创 2022-11-22 18:42:27 · 2773 阅读 · 0 评论 -
WPF界面笔记
基本控件常用属性利用mainwindow窗体的开始事件和结束事件可以将一些需要初始化的值和对象进行初始化,而结束事件可以在关闭窗体的时候同时进行关闭托管线程的操作。...原创 2019-06-19 16:46:29 · 212 阅读 · 0 评论