Unity3D-关于协程的一些东西

本文介绍如何在Unity中使用协程实现延时效果,包括StartCoroutine的使用方法及注意事项,例如不可直接在Update中使用yield。

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今天在做关于延时的效果。Unity好像是没有子线程,我不知道自己理解的对不对,不过当前的理解能解释通效果就好,哈哈。协程,协助线程。看代码

	void Update(){
		Debug.Log("1");
		StartCoroutine("WaitSomeSeconds") ; 
		//StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0F));
		Debug.Log("4");
	}

	public IEnumerator WaitSomeSeconds()
	{
		Debug.Log("22");
		yield return new WaitForSeconds(1f); 
		Debug.Log("32");
	}
	public IEnumerator WaitSomeSeconds(float time)
	{
		Debug.Log("23");
		yield return new WaitForSeconds(time); 
		Debug.Log("33");
	}


运行效果 1 22 4 一秒之后 32

第一点Update() OnClick() FixedUpdate()等函数中不可以直接用 yield或者直接引用含有 yield的函数。

就是说  在Update()中不能直接引用WaitSomeSeconds()这个函数

第二点 基于第一点,你可以用StartCoroutine()这个函数开始一个函数。

如果要开始的函数有参数可以StartCoroutine(“WaitSomeSeconds“);把函数名作为字符串传入,也可以这样StartCoroutine(WaitSomeSeconds());

有参数的话那只能StartCoroutine(WaitSomeSeconds(2.0f));

这一点困扰我好久(水平太低了)哈哈!


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