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Whisper_yl
这个作者很懒,什么都没留下…
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Lua语言之table表
table有两种形式,数组形式与键值对形式。一:table基本用法1.table基本使用①初始化 table 表名 = {}②赋值 数组形式: newTable[0] = “BeiJing” 即同数组一样改变下标进行赋值 键值对形式: newTable2[“Xian”] = “Shanxi”③遍历 数组形式: for key, value in ipairs(表名) do pri原创 2017-12-08 23:42:25 · 4686 阅读 · 0 评论 -
Lua之__index与__newindex
1.__index(补充) 这是metatable中常用的键,它可以是表或者函数。 当我们查找主表中不存在(若存在则返回主表成员)的成员时,会调用元表的__index索引。若没有指定,即使元表中存在要查找的成员,也会返回nil;若指定一个表,则会在指定的表中查找。 如果给__index指定一个函数,则会执行函数Lua查找元素的规则如下: ①在表中查找,找到则返回,找不到则继续 http://wr②判断是原创 2017-12-23 11:08:15 · 4243 阅读 · 1 评论 -
Lua语言之字符串
一:字符串的三种表示形式: 1.双引号: “Lua” 2.单引号: ‘Lua’ 3.两个中括号: [[Lua]] *:单引号与双引号效果几乎一样,而中括号所包裹的字符串可以实现原格式输出。 二:字符串相连: 用 .. 连接字符串三:字符串操作: 1.字母大小写转换 string.upper( 字符串变量) string.lower( 字符串变量) 2.字符串反转 string.r原创 2017-12-06 23:41:41 · 1579 阅读 · 0 评论 -
Lua之模块与元表
一:1.模块概念:将某些常用的函数封装在一个独立的Lua脚本中,以供其他脚本使用。模块中基本的成员就是变量和函数。(功能上类似于C#中的静态类)2.模块的基本使用①创建模块a.创建一个新的Lua脚本并且命名 *脚本名与模块名一致,且模块脚本与调用它的脚本路径应当一致b.初始化模块,即初始化一个table表c.在模块中定义变量和函数 *格式:模块名.变量名 模块名.原创 2017-12-16 22:04:58 · 410 阅读 · 0 评论 -
Lua之模拟类与对象
Lua中本身没有“类与对象”的概念,但是可以使用Lua语言将其模拟出来。1.table为引用型数据 需要明确的是,值类型变量判断相同的条件是值(内容)相同,而引用型变量判断相同的条件为地址相同。2.模拟过程①类的创建 a.类:初始化一个table来模拟 b.字段:将其定义在table的{}中,可以赋予初值。 c.方法:格式同普通函数,但是方法名不同,应为“类名:方法名” d.构造方法:通过原创 2017-12-31 00:06:26 · 1006 阅读 · 0 评论 -
Lua之模拟继承关系
由前面的内容可知,Lua中所谓的“类”是用表模拟出来的。在这里,我们将继续模拟其他语言之中的继承关系。Universe为父类,而Planet为子类,我们以此来创建“星球”对象。代码如下:--模拟继承关系Universe = {name}Universe.age = 404--构造方法function Universe:New(name) local obj = {} setm原创 2018-01-31 20:55:17 · 444 阅读 · 0 评论 -
Unity3d之ULua与XLua应用
初学ULua与XLua,在这里简单介绍一下各自特点与使用步骤,若有不当之处,欢迎指正。一:介绍 ULua与XLua都是用于Unity项目的热更新。 ULua的集成开发环境为SimpleFramework,分为NGUI版和UGUI版。实际上,ULua是对Lua的一次“包装”,而SimpleFramework是对ULua的又一次“包装”。由此可知,其关系为SimpleFramework>ULua>L原创 2018-02-26 11:17:02 · 9421 阅读 · 0 评论