Q120:PBRT-V3,“直接光照”积分器(14.3章节)(翻译不下去了)

本文介绍了PBRT-V3中直接光照积分器的概念及其工作原理。该积分器关注从光源直接到达渲染点的光线,实现DirectLightingIntegrator,并提供两种策略来计算直接光照:UniformSampleAll和UniformSampleOne。此外,还探讨了不同场景下策略的选择。

一直没有发“翻译类”的博文,借此机会,翻译PBRT-V3的14.3章节。

14.3 Direct Lighting(直接光照)

在介绍完全一般性的光传播方程之前,我们先实现DirectLightingIntegrator。
不出所料,这个积分器只考虑“直接光照”。“直接光照”是指从光源直接传播到渲染点(撞击点)的光。
这个积分器忽略除基本的镜面反射和镜面折射之外的本身不发光物体的“间接光照”(换句话说,只考虑“镜面反射和镜面折射”的“间接光照“)。
以这个积分器开始(学习),可以使我们(重点)关注直接光照的一些重要细节,而不用关心完整的光传播方程。而且,这里实现的一些程序将会在后续求解完整的光传播方程的积分器中再次用到。图14.12展示的是只用直接光照渲染的San Miguel场景。
这里写图片描述

这里写图片描述

这个积分器提供了两种不同的计算直接光照的策略。每种策略都能在一个撞击点的一个给定方向上计算出反射辐射率的一个不偏的估值。
LightStrategy这个枚举记录着使用的是哪种计算策略。
第一种策略是UniformSampleAll。(这种策略会)循环

评论 1
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值