游戏开发中经常混淆纹理和精灵的概念,下面来简单的区分一下
纹理:纹理只是简单的图像文件,一个拥有很多颜色数据的大列表,其作用是为了告知程序,图像的每个像素应该是什么颜色;
精灵:精灵是网格的2D等价物,通常只是一个四边形,(一对三角形合并成的网格),其作用是来渲染面向当前相机的平面;
精灵表:另一种被称之为精灵表的事物,它是在一个纹理文件内大量独立图像的几何,通常用于包含2D动画,
以上的这三种文件可以使用工具进行切分,比如,unity的sprite Atlas,用来形成角色动画帧所需要的独立纹理;
网格或者精灵都使用纹理,将图像渲染到他的表面,纹理图像文件通常由类似于ps、Gimp等工具形成,接着以类似于音频文件的方式导入项目中,在运行时将这些 文件加载到内存,推送到GPU的现存,并且在给定的DrawCall期间,由着色器渲染到目标精灵、网格上;
纹理压缩格式
与音频类似,Unity也由默认的设置列表导入纹理文件,以简化操作,可以通过这些导入设置来进行性能上的微调与纹理的品质提升,如下

Texture Type
该设置决定什么选项是可见的,特别是下面的Advanced下面的选项,并且需要知道的是,并不是所有的选项都能用于所有的纹理,因此哦明确所设置纹理的目的然后再去设置该选项,将其设置为Normal map(法线纹理)、Sprite(精灵)、Lightmap(光照纹理)等,
压缩格式
与音频的压缩格式类似,首先可以以多种常见的格式(jpg、png)导入纹理文件,但是应用程序中内置的实际压缩格式可以根据给定频台的GPU,从很多不同的纹理压缩格式中选择最适配的一种,不同的格式代表组织纹理颜色信息的不同方式,包括用于描述每个通道的不同位数(使用的位数越多,可以表示的颜色就越多

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