Unity根据文本字数多少来动态设置文本框的大小

本文介绍如何在Unity中使用ContentSizeFitter组件使文本框自适应内容,并提供了一种方法来解决文本适应大小后无法自动恢复的问题。通过在重新设置文本内容时调用特定代码,可以确保文本框大小得到正确重置。

首先创建一个Scroll View 在其中的Content控件上添加如下两个组件
在这里插入图片描述
然后在想要适应的文本框上面添加如下组件
在这里插入图片描述
会有提示说父节点已经有了这个组件,不用管他
由于这样做当文本适应大小之后无法自动恢复最初文本框的大小,因此需要在重新设置文本内容的时候强制重置大小
如下

foreach(var fitter in this.GetComponentsInChildren<ContentSizeFitter>())
        {
            fitter.SetLayoutHorizontal(); 
        }

将此段代码放在重新设置文本内容部分即可

Unity动态调整`Text`组件的字体大小以填满整个文本框,可以通过计算文本框的可用空间与文本内容的大小之间的关系来实现。Unity的`Text`组件(位于`UnityEngine.UI`命名空间中)提供了一些属性和方法,可以用来获取文本的渲染尺寸,从而进行动态调整。 ### 实现思路 1. **获取文本框的尺寸** 首先,需要获取文本框(通常是`RectTransform`组件)的宽度和高度。这些信息可以用于计算文本内容的最大允许尺寸。 2. **计算文本的渲染尺寸** 使用`Text.preferredWidth`和`Text.preferredHeight`属性,可以获取当前字体大小文本的自然尺寸。这些值可以帮助确定当前字体大小是否适合文本框。 3. **动态调整字体大小** 通过不断调整字体大小,直到文本的渲染尺寸接近文本框的边界。可以使用二分查找算法来高效地找到合适的字体大小。 ### 示例代码 以下是一个C#脚本示例,展示了如何在Unity动态调整`Text`组件的字体大小以填满整个文本框: ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.UI; [RequireComponent(typeof(Text))] public class AutoResizeText : MonoBehaviour { public float minWidth = 10f; public float maxWidth = 100f; public float minHeight = 10f; public float maxHeight = 100f; private Text textComponent; private RectTransform textRectTransform; private RectTransform parentRectTransform; void Awake() { textComponent = GetComponent<Text>(); textRectTransform = GetComponent<RectTransform>(); parentRectTransform = transform.parent as RectTransform; } void Start() { ResizeTextToFit(); } void ResizeTextToFit() { if (parentRectTransform == null) { Debug.LogError("Text must have a parent RectTransform to calculate size."); return; } float parentWidth = parentRectTransform.rect.width; float parentHeight = parentRectTransform.rect.height; float targetWidth = Mathf.Clamp(parentWidth, minWidth, maxWidth); float targetHeight = Mathf.Clamp(parentHeight, minHeight, maxHeight); // Use binary search to find the optimal font size float low = textComponent.fontSize; float high = 1000f; // Upper bound for font size for (int i = 0; i < 10; i++) { float mid = (low + high) / 2f; textComponent.fontSize = (int)mid; Canvas.ForceUpdateCanvases(); float textWidth = textComponent.preferredWidth; float textHeight = textComponent.preferredHeight; if (textWidth < targetWidth && textHeight < targetHeight) { low = mid; } else { high = mid; } } textComponent.fontSize = (int)low; } } ``` ### 使用说明 1. 将此脚本附加到包含`Text`组件的游戏对象上。 2. 确保文本框有一个父级的`RectTransform`,以便获取文本框的尺寸。 3. 调整`minWidth`、`maxWidth`、`minHeight`和`maxHeight`参数,以限制字体大小的调整范围。 4. 在游戏启动时,脚本会自动调整字体大小以适应文本框[^1]。 ### 注意事项 - **性能优化**:频繁调用`Canvas.ForceUpdateCanvases()`可能会影响性能,建议在必要时才进行调整。 - **文本内容变化**:如果文本内容会动态变化,可以在内容变化时重新调用`ResizeTextToFit()`方法。 - **多语言支持**:不同语言的文本长度可能会有较大差异,确保调整逻辑能够适应不同语言的文本内容。 ###
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