unity读取外部资源

本文详细介绍Unity中多种资源读取方式,包括Resources、StreamingAssets、AssetBundle等,涵盖跨平台资源路径解析与实例演示。
1.在编辑器中动态读取文件

在实际的游戏开发中,其实有相当一部分的静态数据是可以放在客户端的,所以自然而然地产生了动态读取这些文件的需求,比如csv、xml等,不管是用什么系统做Unity的开发,如果想要实现这种效果,显然要先在编辑器中实现基本的功能,然后再去各个移动平台去测试,所以要读取外部文件的第一步,显然要再电脑端实现这个共嫩南瓜(编辑器)
下面举一个读取xml的例子-----读取xml文件并动态生成一个类

举例:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<test>
  <name>chenjd</name>
  <blog>http://www.cnblogs.com/murongxiaopifu</blog>
  <organization>Fanyoy</organization>
  <age>25</age>
 </test>

这是我们要加载的xml文件
将这个文件放在任意地方,通过指定地址,将其读取

public class Test2 : MonoBehaviour
{
   
   
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
   
   
        XElement result = LoadXML("Assets/xml-to-egg/Test.xml");
        Debug.Log(result.ToString());
    }

    private XElement LoadXML(string v)
    {
   
   
        XElement xml = XElement.Load(v);
        return xml;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
   
   
        
    }
}

读取效果如下:
在这里插入图片描述
待考虑的问题
1.不规范的地址,如果地址参数如上写,跨平台一定不对,出现的问题就是再移动端的Unity中找不到目标文件夹
2.使用的是电脑上传统的读取资源的做法,没有使用unity提供的方法,可能会找到文件,但是不一定能正确读取文件内容
以上是可能导致造成一东莞读取资源失败的原因,接下来先看一下第一个问题(关于不同移动平台上的资源路径问题)

2.移动平台的资源路径问题

我们知道,如果你想要读取一个文件,自然要找到这个文件,下表是unity中资源路径以及他们的介绍

unity3D中的路径 介绍
Application.dataPath 用于返回程序的数据文件所在的文件及的路径
Application.streamingAssetsPath 用于返回流数据的缓存目录,返回路径为相对路径
Application.persistentDataPath 用于返回一个持久化的数据储存目录的路径,可以在此路径下储存一些持久化的数据文件
Application.temporaryCachePath 返回临时数据的缓存目录
Android平台 具体路径
Application.dataPath /data/app/xxx.xxx.apk
Application.streamingAssetsPath jar:file:///data/app/xxx.xxx.apk/!assets
Application.persistentDataPath /data/data/xxx.xxx.xxx/files
Application.temporaryCachePath /data/data/xxx.xxx.xxx/cache
IOS平台 具体路径
Application.dataPath Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data
Application.streamingAssetsPath xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw
Application.persistentDataPath xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents
Application.temporaryCachePath xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Library/Caches

是不是感觉很奇怪,我们知道再Unity编辑器中默认的资源文件存放路径就是Assets,怎么会出来这么多路径呢?
要解决这个疑问,先来看看unity中资源处理种类
再unity中涉及到的资源位置有以下几个类----------Resources、StreamingAssets、AssetBundle、PersistentDataPath
Resources:作为unity的保留文件夹出现的,也就是说,如果你创建的文件夹的名字与这个名字重名,那么在打包的时候里面的内容同要会被无条件的打包到发布包中,其特点有:
1.只读(不能修改)
2.会将文件夹中的内容打包集成到.assets中,建议放一些Prefab
3.主线程加载
4.资源读取用Resources.load()

StreamingAssets:与Resources很像,同样作为保留文件夹出现,但是不同的是,前者会被压缩和加密,erStreamingAssets不会,它主要用来放一些二进制文件,特点如下
1.只读不可写
2主要存放二进制文件
只能用WWW类来读取

AssetBundle:简而言之就是把Prefab或者二进制文件封装成AssetBundle文件(也是一种二进制)需要注意的是在移动端无法更新脚本
特点如下:
1.unity定义的二进制类型
2.最好将Prefab分装成AssetBundle,但是刚才说移动端无法更新脚本又是怎么回事?只要这个prefab上面挂载的是本地脚本是可以的
3.使用www加载

persistentDataPath:看上去它 就是一个路径,实际上在在这个路径下是可读可写的
特点:内容可读可写,不过只能运行时才能写入或者读取,提前将数据存入这个路径是不行的
2.无内容限制,你可以从StreamingAsset中读取二进制文件就或者从AssetBundle读取文件来写入这里
3.写下的文件是可以在电脑上查看,同样可以清理掉

介绍完这几个资源处理种类下面举几个例子来实现读取外部资源的过程

1.利用Resources读取
在unity中创建文件夹Resources,将Test.xml复制一份,通过Respurces读取
代码如下

using System;
using System.
<think>首先,用户的问题是:“我想查找在Unity读取外部texture的方法 请问Unity读取外部texture的方法”。这是一个直接的查询,我需要基于提供的引用内容来回答。 回顾系统级指令: - 所有行内数学表达式必须使用$...$格式。 - 独立公式必须使用$$...$$格式并单独成段。 - LaTeX语法正确。 - 使用中文回答。 - 生成相关问题。 - 回答中引用的段落末尾自然地添加引用标识,如[^1]。 用户提供了四个引用: - 引用[1]: 关于Unity重新设置Texture2D大小的项目。 - 引用[2]: 关于UnityWebRequest读取外部图片的博客。 - 引用[3]: Unity读取Android外部文件的代码片段。 - 引用[4]: Unity读取外部资源,包括Resources文件夹和XML。 用户的问题焦点是“读取外部texture”。引用内容中提到的方法包括: - 引用[2]:使用UnityWebRequest读取外部图片。 - 引用[3]:使用Application.persistentDataPath读取外部文件,并操作Texture2D。 - 引用[4]:使用Resources.Load读取资源,但这是针对内部资源,不是外部。 所以,我应该提取相关方法: 1. 使用UnityWebRequest(引用[2])。 2. 使用文件系统读写,如Application.persistentDataPath(引用[3])。 3. 引用[1]是关于调整纹理大小的,可能与读取后操作相关。 4. 引用[4]主要用于内部资源读取。 既然用户指定“外部texture”,我需要强调外部读取方法。 结构化回答: - 介绍主题。 - 逐步解释方法。 - 提供代码示例(如果适用)。 - 确保回答真实可靠。 - 末尾添加相关问题。 使用中文回答。 步骤: 1. **介绍**:简要说明Unity读取外部texture的重要性。 2. **方法1:使用UnityWebRequest**:从引用[2],用于读取网络上的图片。 - 解释步骤。 - 给出代码示例。 3. **方法2:使用文件系统API**:从引用[3],用于读取本地文件系统上的texture。 - 解释Application.persistentDataPath。 - 给出代码示例。 4. **额外方法**:如果引用[1]或[4]有相关,但由于[4]是内部,可能有间接参考。[1]是调整大小,可能在读取后需要。 - 提及在读取后可能需要调整大小(引用[1])。 5. **总结**:建议选择方法。 6. **相关问题**:生成2-3个相关问题。 代码示例:确保格式化为代码块,如系统指令中的示例。 引用标识:在解释每个方法时,自然添加引用标识,如[^2]、[^3]。 相关问题生成: - 基于主题,如: 1. 如何优化Unity中外部texture的加载性能? 2. Unity中支持哪些texture格式? 3. 如何处理不同平台的外部文件读取? 最终回答结构: - 第一部分:回答核心问题。 - 第二部分:相关问题。 </think>在Unity读取外部texture(纹理)时,通常需要从外部路径(如本地文件系统或网络)加载图片文件,并将其转换为Unity的Texture2D对象。以下是基于引用内容的几种常用方法,我会逐步解释并附上代码示例。注意,"外部texture"指非Unity项目内置的资源,例如存储在设备本地或网络服务器上的图片文件。 ### 1. 使用UnityWebRequest读取网络或本地texture UnityWebRequest是Unity提供的网络请求API,可用于加载外部图片文件(如JPG、PNG)。它支持从URL(包括本地文件路径)读取数据。 **步骤**: 1. 创建UnityWebRequest对象并指定文件URL。 2. 发送请求并等待完成。 3. 将下载的数据转换为Texture2D。 代码示例(基于引用[2]): ```csharp using UnityEngine; using UnityEngine.Networking; using System.Collections; public class LoadExternalTexture : MonoBehaviour { public string imageUrl = "http://example.com/image.jpg"; // 或本地路径如 "file:///C:/Images/test.png" void Start() { StartCoroutine(LoadTexture()); } IEnumerator LoadTexture() { using (UnityWebRequest request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(imageUrl)) { yield return request.SendWebRequest(); if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success) { Texture2D texture = DownloadHandlerTexture.GetContent(request); // 应用texture到材质或UI组件 GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = texture; } else { Debug.LogError("Failed to load texture: " + request.error); } } } } ``` **优点**:跨平台支持(PC、移动端),适合网络资源。 **缺点**:需要处理异步加载,可能受网络延迟影响[^2]。 ### 2. 使用文件系统API读取本地texture 对于设备本地存储的texture(如Android或PC的外部文件),可以使用System.IO.File类读取字节数据,然后加载为Texture2D。Application.persistentDataPath是推荐路径,因为它支持读写访问。 **步骤**: 1. 获取文件路径(确保权限设置正确)。 2. 读取文件字节。 3. 使用Texture2D.LoadImage转换为纹理对象。 代码示例(基于引用[3]): ```csharp using UnityEngine; using System.IO; public class LoadLocalTexture : MonoBehaviour { void Start() { string filePath = Application.persistentDataPath + "/House1.jpg"; // 外部texture路径 byte[] imageData = File.ReadAllBytes(filePath); Texture2D texture = new Texture2D(256, 256, TextureFormat.RGB24, false); // 尺寸需匹配文件 texture.LoadImage(imageData); // 自动解析字节数据 texture.Apply(); // 应用纹理 // 使用texture,例如赋值给Sprite Sprite sprite = Sprite.Create(texture, new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), Vector2.zero); GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = sprite; } } ``` **优点**:高效读写本地文件,适合离线场景。 **注意**:在Android上,需确保添加文件读写权限(如AndroidManifest.xml中的WRITE_EXTERNAL_STORAGE)[^3]。 ### 3. 其他注意事项 - **调整texture大小**:加载外部texture后,可能需要动态调整尺寸(如引用[1]所述)。可以使用Texture2D.Resize方法或通过创建新Texture2D实例实现[^1]。 - **资源格式支持**:Unity支持JPG、PNG等常见格式。确保文件格式正确,避免加载失败。 - **性能优化**:大尺寸texture加载可能影响性能。建议异步加载或使用纹理压缩。 - **错误处理**:添加异常捕获(如FileNotFoundException或UnityWebRequest错误),确保应用健壮性。 ### 总结 读取外部texture的核心是获取文件数据并转换为Texture2D: - 网络资源:优先使用UnityWebRequestTexture(方法1)。 - 本地文件:使用Application.persistentDataPath + File API(方法2)。 实际选择取决于文件位置和平台需求。例如,Android设备推荐方法2以确保兼容性[^3]。
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