unity 模型抖动,ui抖动,画面抖动的解决方案

其实抖动现象经常发生,除了网上那些关于摄像机设置或shader修改之类的问题外,还有更常见的,也是那些办法处理不了的。

现象:某个模型或ui元素发生抖动,一旦旋转镜头或改变方位 就不抖了

原因:有时我们会让程序自动处理模型的方向、尺寸和位置,或是通过拖拽随意处理模型的相关数据,而这些随意产生的数字的小数范围偶尔过大,这样在某些设备的某些分辨率下就不会精确的处理元素的各项信息。这就是元素意外抖动的原因。

解决办法:尽量限制position、scale、rotatiion的各项数值小数点位。在我的项目中最好的效果是不超过1位。即使说 比如 position的 x 值是 10.8842,那这个在某些设备某些分辨率下就有可能发生抖动,如果改为10.8,或干脆改为10 就不会发生问题。

### 实现文本抖动效果的方法 为了在 Unity 中实现文本抖动的效果,可以通过编写脚本来动态改变文本的位置来模拟抖动现象。下面是一个简单的 C# 脚本实例,该脚本能够附加到任何带有 `Text` 组件的游戏对象上。 ```csharp using UnityEngine; using TMPro; public class TextShake : MonoBehaviour { private RectTransform rectTransform; private Vector3 originalPosition; public float shakeDuration = 0.5f; public float magnitude = 0.1f; void Start() { rectTransform = GetComponent<RectTransform>(); originalPosition = rectTransform.localPosition; StartCoroutine(Shake()); } private System.Collections.IEnumerator Shake() { float elapsed = 0.0f; while (elapsed < shakeDuration) { float newX = Random.Range(-magnitude, magnitude); float newY = Random.Range(-magnitude, magnitude); rectTransform.localPosition = new Vector3(newX, newY, originalPosition.z); elapsed += Time.deltaTime; yield return null; } rectTransform.localPosition = originalPosition; } } ``` 此代码段定义了一个名为 `TextShake` 的类[^4],它实现了基本的文本抖动逻辑。当游戏启动时,会调用 `Start()` 方法初始化并立即开始一次持续时间为 `shakeDuration` 秒、最大偏移量为 `magnitude` 单位长度的抖动过程。每次更新帧都会随机调整文本位置直到达到设定的时间为止;之后则恢复原始坐标。 需要注意的是,这段代码适用于使用了 UI 系统中的 `TextMeshProUGUI` 或普通的 `UnityEngine.UI.Text` 控件的情况。如果要应用于其他类型的文本显示组件,则可能需要相应地调整属性访问方式。
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