
Real-Time Rendering 学习笔记
单色光光
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline 2.1 Architecture 实时渲染管线可以被粗略分为四个部分 2.2 The Application Stage application阶段一般执行在cpu上,包括碰撞检测、全局加速算法、动画以及物理模拟等操作。也可以使用c...原创 2020-05-01 19:48:35 · 202 阅读 · 0 评论 -
Chapter 3 The Graphics Processing Unit
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 3 The Graphics Processing Unit GPU通过高并发的任务来达到高速计算的目的。 GPU可以通过特定专用硬件实现z-buffer,快速访问纹理数据和其他缓存,查找被三角形覆盖的pixel。 3.1 Data-Paralled Architectures CPU在处理多种不同的...原创 2020-05-01 19:48:25 · 479 阅读 · 0 评论 -
Chapter 4 Transforms
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 4 Transforms 基础变换 仿射变换的特点是保证了平行关系,但是长度跟角度可能发生变化。 各种变换操作的描述: 其中正交投影是正交的。。。 Basic Transforms Translation T(t)=T(tx,ty,tz)=(100tx010ty001tz0001)T−1(t)=T(...原创 2020-05-01 19:48:13 · 278 阅读 · 0 评论 -
Chapter 6 Texturing
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 6 Texturing Texturing Pipeline 纹理管线的开始是确定一个空间中的点,通常采用模型坐标,因为它可以随着模型的移动而移动。之后通过一个投影函数(projector function)将该点转换成纹理坐标,这一步称为mapping。在使用纹理坐标来访问纹理前,需要使用匹配函数(...原创 2020-05-01 19:48:03 · 580 阅读 · 0 评论 -
Chapter 7 Shadows
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 7 Shadows 本章阴影相关术语: 柔和阴影不是简单地将阴影边进行模糊处理,而是离投影面越近越锐利,越远边界越模糊。 Planar Shadows Projection Shadows 如果将阴影投射到y=0平面上可以使用矩阵: $$ M = \begin{pmatrix} l_y &a...原创 2020-05-01 19:47:50 · 383 阅读 · 0 评论 -
Chapter 8 Light and Color
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 8 Light and Color Light Quantities Radiometry(辐射学) radiometry是解决电磁辐射测量问题。不同波长的电磁波有不同的性质,自然界中可见电磁波的波长范围是400nm到700nm。 radiometry变量: 名称 符号 单位 ...原创 2020-05-01 19:47:40 · 359 阅读 · 0 评论 -
Chapter 9 Physically Based Shading
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正) Chapter 9 Physically Based Shading Physics of Light 在光物理中,光被认为是一种电磁横波,垂直于它传播方向震荡电和磁场的波。 该图描述的是一种偏振光,而自然光通常是非偏振光。为了理解非偏振光,对于理解单色光和偏振光是非常重要的,因为任何光都可以由多个单色光组成。 如...原创 2020-05-01 19:47:21 · 562 阅读 · 0 评论