Real-Time Rendering 学习笔记
单色光光
这个作者很懒,什么都没留下…
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Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 2 The Graphics Rendering Pipeline2.1 Architecture实时渲染管线可以被粗略分为四个部分2.2 The Application Stageapplication阶段一般执行在cpu上,包括碰撞检测、全局加速算法、动画以及物理模拟等操作。也可以使用c...原创 2020-05-01 19:48:35 · 227 阅读 · 0 评论 -
Chapter 3 The Graphics Processing Unit
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 3 The Graphics Processing UnitGPU通过高并发的任务来达到高速计算的目的。GPU可以通过特定专用硬件实现z-buffer,快速访问纹理数据和其他缓存,查找被三角形覆盖的pixel。3.1 Data-Paralled ArchitecturesCPU在处理多种不同的...原创 2020-05-01 19:48:25 · 528 阅读 · 0 评论 -
Chapter 4 Transforms
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 4 Transforms基础变换仿射变换的特点是保证了平行关系,但是长度跟角度可能发生变化。各种变换操作的描述:其中正交投影是正交的。。。Basic TransformsTranslationT(t)=T(tx,ty,tz)=(100tx010ty001tz0001)T−1(t)=T(...原创 2020-05-01 19:48:13 · 327 阅读 · 0 评论 -
Chapter 6 Texturing
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 6 TexturingTexturing Pipeline纹理管线的开始是确定一个空间中的点,通常采用模型坐标,因为它可以随着模型的移动而移动。之后通过一个投影函数(projector function)将该点转换成纹理坐标,这一步称为mapping。在使用纹理坐标来访问纹理前,需要使用匹配函数(...原创 2020-05-01 19:48:03 · 663 阅读 · 0 评论 -
Chapter 7 Shadows
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 7 Shadows本章阴影相关术语:柔和阴影不是简单地将阴影边进行模糊处理,而是离投影面越近越锐利,越远边界越模糊。Planar ShadowsProjection Shadows如果将阴影投射到y=0平面上可以使用矩阵:$$M = \begin{pmatrix} l_y &a...原创 2020-05-01 19:47:50 · 427 阅读 · 0 评论 -
Chapter 8 Light and Color
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 8 Light and ColorLight QuantitiesRadiometry(辐射学)radiometry是解决电磁辐射测量问题。不同波长的电磁波有不同的性质,自然界中可见电磁波的波长范围是400nm到700nm。radiometry变量:名称符号单位...原创 2020-05-01 19:47:40 · 414 阅读 · 0 评论 -
Chapter 9 Physically Based Shading
(个人笔记,由于刚开始学习再加上英语不太好,所以有的地理解的可能不太对,望指正)Chapter 9 Physically Based ShadingPhysics of Light在光物理中,光被认为是一种电磁横波,垂直于它传播方向震荡电和磁场的波。该图描述的是一种偏振光,而自然光通常是非偏振光。为了理解非偏振光,对于理解单色光和偏振光是非常重要的,因为任何光都可以由多个单色光组成。如...原创 2020-05-01 19:47:21 · 703 阅读 · 0 评论
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