1. 多渲染一次被选中的角色,不需要纹理和光照,在VS中顶点沿法线方向进行膨胀,此次渲染启用depth check,但是关闭depth wirte。这次绘制使用特殊颜色,比如红色,绿色,想要角色被选中后边缘呈现什么颜色,就用什么颜色。
2. 正常渲染该角色,启用深度测试和深度写。由于前一次绘制没有写深度,而且上一次绘制将该模型外面包住,因此重叠的部分会被这次绘制覆盖,剩下边缘部分。从而实现选中后的卡通边缘效果。
本文介绍了一种通过两次渲染实现角色选中状态下的卡通边缘效果的方法。首次渲染采用特殊颜色并禁用深度写入来标记边缘区域,第二次正常渲染时则会覆盖内部区域,保留边缘效果。
1. 多渲染一次被选中的角色,不需要纹理和光照,在VS中顶点沿法线方向进行膨胀,此次渲染启用depth check,但是关闭depth wirte。这次绘制使用特殊颜色,比如红色,绿色,想要角色被选中后边缘呈现什么颜色,就用什么颜色。
2. 正常渲染该角色,启用深度测试和深度写。由于前一次绘制没有写深度,而且上一次绘制将该模型外面包住,因此重叠的部分会被这次绘制覆盖,剩下边缘部分。从而实现选中后的卡通边缘效果。
8060

被折叠的 条评论
为什么被折叠?