减少libcocos2dlua.so大小

本文详细介绍了Cocos2d-x中关键配置项的设置方法,包括图像格式支持、物理引擎集成、3D导航API使用及Lua绑定模块注册等,帮助开发者优化游戏性能。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

1. cocos2d-x\cocos\base\ccConfig.h

设置开关 0是不需要 1是需要

#ifndef CC_USE_TIFF
#define CC_USE_TIFF  0 //modify ycc
#endif // CC_USE_TIFF


/** Support webp or not. If your application don't use webp format picture, you can undefine this macro to save package size.
 */
#ifndef CC_USE_WEBP
#if (CC_TARGET_PLATFORM != CC_PLATFORM_WINRT)
#define CC_USE_WEBP  0
#endif
#endif // CC_USE_WEBP

/** Use physics integration API. */

#ifndef CC_USE_PHYSICS
#define CC_USE_PHYSICS 0
#endif


/** Use 3d physics integration API. */
#ifndef CC_USE_3D_PHYSICS
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_MAC || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32 || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_ANDROID || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_LINUX || CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT)
#define CC_USE_3D_PHYSICS 0
#endif
#endif


#if (CC_USE_3D_PHYSICS)
/** Use bullet physics engine. */
#ifndef CC_ENABLE_BULLET_INTEGRATION
#define CC_ENABLE_BULLET_INTEGRATION 0
#endif
#endif


/** Use 3D navigation API */
#ifndef CC_USE_NAVMESH
#define CC_USE_NAVMESH 0
#endif

2.在cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\proj.android

#3d
#LOCAL_SRC_FILES += ../manual/3d/lua_cocos2dx_3d_manual.cpp \
#                   ../auto/lua_cocos2dx_3d_auto.cpp

#cocosbuilder
#LOCAL_SRC_FILES += ../manual/cocosbuilder/lua_cocos2dx_cocosbuilder_manual.cpp \
#                  ../manual/cocosbuilder/CCBProxy.cpp \
#                   ../auto/lua_cocos2dx_cocosbuilder_auto.cpp

#spine
#LOCAL_SRC_FILES += ../manual/spine/lua_cocos2dx_spine_manual.cpp \
 #                  ../manual/spine/LuaSkeletonAnimation.cpp \
  #                 ../auto/lua_cocos2dx_spine_auto.cpp

#physics3d
#LOCAL_SRC_FILES += ../manual/physics3d/lua_cocos2dx_physics3d_manual.cpp \
#                   ../auto/lua_cocos2dx_physics3d_auto.cpp \

3. D:\sample\LuaTest\frameworks\cocos2d-x\cocos\scripting\lua-bindings\auto\lua_cocos2dx_auto.cpp

注释掉

/*int lua_cocos2dx_Node_setPhysicsBody(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Node_getPhysicsBody(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Scene_initWithPhysics(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Scene_stepPhysicsAndNavigation(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Scene_getPhysicsWorld(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Scene_createWithSize(lua_State* tolua_S)

/*int lua_cocos2dx_Scene_createWithPhysics(lua_State* tolua_S

4. --最后 lua_module_register.h文件,注释自己工用不到的模块,比如:

int lua_module_register(lua_State* L)
{
    //Dont' change the module register order unless you know what your are doing
    register_cocosdenshion_module(L);
    register_network_module(L);
    //register_cocosbuilder_module(L);
    register_cocostudio_module(L);
    register_ui_moudle(L);
    register_extension_module(L);
    //register_spine_module(L);
    //register_cocos3d_module(L);
    register_audioengine_module(L);
#if CC_USE_3D_PHYSICS && CC_ENABLE_BULLET_INTEGRATION
    register_physics3d_module(L);
#endif
#if CC_USE_NAVMESH
    register_navmesh_module(L);
#endif
    return 1;
}

 

### 如何从 Cocos2d-Lua 项目中提取 Lua 文件或资源 #### 提取 Lua 文件 为了从 Cocos2d-Lua 项目中提取 Lua 脚本文件,可以按照如下方法操作: 如果项目的构建配置允许直接访问源代码,则可以直接在项目目录下找到 `src` 或者其他指定的脚本存放路径来获取 Lua 文件。通常情况下,在启动游戏引擎时会执行加载 Lua 主入口文件的操作,例如通过以下方式判断是否成功加载并运行了特定的 Lua 文件[^2]。 ```cpp if (engine->executeScriptFile("src/main.lua")) { // 加载成功后的处理逻辑... } ``` 对于打包成二进制或其他形式发布的版本,可能需要解包工具辅助恢复原始 Lua 源码。这取决于发布流程中的编译选项以及是否有加密措施应用于这些脚本上。 #### 提取资源文件 关于资源文件(如图片、音频等),一般位于工程内的 `res` 文件夹或者其他自定义资源配置位置。当开发者遵循良好实践时,这类静态资产不会被打包到不可读的形式内;因此可以通过简单的文件管理器浏览相应路径获得所需素材。 另外需要注意的是,某些特殊场景下的资源可能是经过压缩或是嵌入到了二进制数据流之中,此时则需依据具体实现细节采取针对性的方法来进行解析和抽取工作。 #### 锚点设置注意事项 值得注意的一点是在处理界面布局或者精灵显示的时候要注意不同对象默认锚点的区别。比如 layer 的锚点默认值为 `(0,0)` ,而 sprite 默认则是居中即 `(0.5,0.5)` 。这一差异可能会对 UI 设计造成影响所以在调整元素相对位置关系时要特别留意[^3]。
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